FUI %■
;vi3
STT
ANO III
Núm. 24
Mayo
1987
300 Ptas.
fon
la ROM ( I
SOFTWARE:
EL BAREMO DE LOS ORDENADORES
Catálogo de Software
para
ordenadores
personales
0S*
Todo el Software disponible en el
mercado reunido en un catálogo
de 800 fichas
1 . a ENTREGA
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deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanografiados
A efectos de remuneración, se analiza
cada colaboración aisladamente, estu
diando su complejidad y calidad
¡entras el mercado del estándar parece estar atravesando
una etapa de relativa tranquilidad en nuestro país, en otros
ámbitos continúa su ascenso. No como ordenador domésti-
co, sino como posible opción dentro de una pequeña/mediana em-
presa, para llevar contabilidades, nóminas, stocks, etc.
Efectivamente, gracias a la aparición del sistema operativo CP/M
versión 3.0 para MSX de la II generación (actualmente existe una ver-
sión CP/M, pero sólo para el SVI-738 X'press, incompatible con el res-
to de los ordenadores MSX), que junto a la capacidad de memoria de
éstos, se pueden ejecutar un gran número de programas de este po-
pular sistema operativo. Además, hay otro aliciente que, poco a poco
marcará una nueva pauta, la aparición del IBM Sistema/2. Dicho or-
denador lleva incorporado dos unidades de discos de 3.5", lo cual re-
dundará favorablemente en el mercado del software de este formato.
Esto implica que, la utilización de este tipo de unidades de disco en
lugar de los superconocidos 5.25", hará que se inicie una nueva co-
rriente en el desarrollo de programas que potencien dicho sistema.
Como es lógico, beneficiará a los usuarios de MS XII que, con el CP/M
versión 3.0 podrán ejecutar muchos de los programas para IBM,
mientras la memoria de éstos lo permitan.
En lo que a software se refiere, el tema de portada de este mes ha-
ce referencia a este creciente mercado. Son muchos los programas
que a lo largo de dos años se han comentado, sin embargo, el núme-
ro de programas que se han quedado en el tintero han sido más nu-
merosos. En esta mini-guía, se recogen las principales característi-
cas de cada uno de los que se han comentado y analizamos la forma
en que un mercado como el del software, puede afectar al crecimien-
to de una determinada máquina.
También hay que destacar la nueva sección de POKEs (ver pági-
na 48) que este mes iniciamos. En ella, publicaremos los POKEs de
programas conocidos y no tan conocidos por los lectores. Algunos
de los cuales ya han sido comentado en nuestras páginas.
MSX
Test: Teclado musical
de Toshiba. Es el comple-
mento perfecto para todos aque-
llos que deseen incrementar las
posibilidades de su ordenador.
El interface, teclado y discos, for-
man un conjunto muy práctico y
esencial para el aprendizaje.
Noticias.
Comentarios de Soft.
Nueve de los programas comer-
ciales que comentamos este
mes. Son los siguienes: Sorcery,
Space Shuttle, Knockout, Who
Dares Wins II, Super Bowl, Termi-
nus, Soul oí a Robot y Pentagram.
Software; el baremo de
los ordenadores. Sin lugar
a dudas, el número de progra-
mas existentes para un ordena-
dor marca la diferencia de má-
quinas y su situación en el mer-
cado, e incluso suele ser la clave
del éxito o fracaso de un ordena-
dor.
Libros.
Compro, vendo, cambio.
Donde todas vuestras transac-
ciones encontrarán su respuesta.
4 MSX
Programa: Estudio
una Parábola. Una vez más,
el ordenador se convierte en
nuestro aliado más preciado a la
hora de resolver los problemas
matemáticos.
La Bolsa en casa. La Bolsa
no es un juego de niños. En este
caso, estudiamos la forma de lle-
var y de estar al día con la Bolsa,
permitiéndonos tomar la deci-
sión más oportuna para aprove-
char la coyuntura de mercado.
44
Gráficos en el MSX 2.
Mis POKEs favoritos. Ini-
ciamos este mes una nueva sec-
ción dedicada a los pokes más
interesantes o a los más actuales.
SVI-31 8/328. Viaje al
fondo de la ROM (II). Con
tinuación del interesante artículo
sobre la ROM de este ordenador.
6.6
Relaciones en BASIC.
Rincón del lector, vuestras
dudas encontrarán la respuesta
en esta sección.
4
NOTICIAS
Nace
Inforcoop
Inforcoop es la reunión de profe-
sionales de la informática, con una
finalidad común que se puede resu-
mir en una sola idea y es la de de-
fender los intereses de su colectivo.
La idea de Inforcoop no es nueva
en España en cuanto a la forma,
existen colectivos en prácticamente
todos los sectores del comercio y la
industria. En el sector de la informá-
tica y su entorno, se habían realiza-
do algunos intentos de creación de
un colectivo de este tipo, unos fraca-
saron por múltiples circunstancias y
otros siguen funcionando, pero so-
lamente a nivel local o comarcal, lo
que impide el pleno desarrollo de la
idea.
Este tipo de Sociedades prolife-
ran actualmente en la Europa Co-
munitaria en forma de consorcios,
cooperativas, asociaciones gremia-
les, etc;la raíz de estas Sociedades
no son más que la respuesta de ca-
da sector en su país, ante las presio-
nes que podría sufrir por parte de
multinacionales y grandes empre-
sas, y ayudar a evitar el intrusismo.
La inquietud de los profesionales
de la Informática, ha sido no sólo la
de vender informática, si no la de
preocuparse de los distintos esta-
mentos que componen este sector,
desde la fabricación, hasta el usua-
rio final.
Dentro de las múltiples actuacio-
nes que se han planteado en las dis- .
tintas Asambleas, a continuación
detallamos algunas de las más sig-
nificativas a distintos niveles.
Problemas que se ha planteado
Inforcoop A NIVEL DE USUARIOS Y
POSIBLES USUARIOS:
1. Solucionar el problema del
profundo descontento de los com-
pradores de Informática, debido
fundamentalmente a una mala infor-
mación al comprador, sobre las ca-
racterísticas y especificaciones del
ordenador y una deficiente asisten-
cia Post Venta por parte de estable-
cimientos, que no son especialistas,
ni están especializados en informá-
tica.
2. La gran confusión que existe
entre diferentes equipos y sistemas
que actualmente están en el merca-
do, agravados por una falta de infor-
mación absluta de Organismos Ofi-
ciales.
3. Las grandes sorpresas que lle-
va el usuario, cuando intenta desa-
rrollar todo lo que le prometieron
que el ordenador hacía y se encuen-
tra con que a cada paso, debe incor-
porar alguna pieza nueva, con un
costo que el día que hizo la compra
no le indicaron.
SOLUCIONES que os propone In-
forcoop a estos problemas plantea-
dos:
a) Utilización de la Asociación y
de sus establecimientos Asociados,
como centros de información y de
consulta, para que sin ningún com-
promiso, pueda cualquier usuario
acercarse a ellos a solicitar docu-
mentación e información, sabiendo
que va a ser informado por un profe-
sional de la informática, cualificado
y homologado por la Asociación.
Todos los establecimientos que se
han incorporado a la Asociación y
estén debidamente homologados,
podrán acreditarlo, mediante distin-
tivos de los establecimientos y las
relaciones que periódicamente les
serán facilitadas por los medios de
comunicación a los usuarios.
PROBLEMAS A NIVEL DE CO-
MERCIOS Y EMPRESAS DE DISTRI-
BUCION DE INFORMATICA:
1. Intentar poner coto a la falta de
seriedad de algunos fabricantes, a
la hora de nombrar representantes o
distribuidores, sin cerciorarse de
que cumplan unas condiciones
mínimas a nivel de formación de las
personas que comercializan el pro-
ducto, y a nivel de servicios al usua-
rio.
b) Orientar a los clientes, sobre
los establecimientos profesionales y
los que no lo son, así como los nive-
les de servicio que pueda obtener
de cada uno.
DSE S.A.
patrocina un
concurso de
diseño
informatizado
La emisora catalana Radio 4 de
Radio Nacional de España ha con-
vocado a través de su programa
«L'altra radio», espacio que trata te-
mas de radioafición, DXsismo, Infor-
mática, comunicaciones y tecnolo-
gía, un original concurso basado en
el diseño por ordenador del logotipo
de la emisora.
Con tal motivo, Radio 4 y DSE S.A.
han llegado a un acuerdo para la
entrega de premios a los ganadores
de entre los participantes.
DSE S.A. patrocina la entrega de
premios, otorgando:
— 2 ordenadores Bondwell BW-
36, con disco duro,
- 4 ordenadores Bondwell BW-
34, con dos disquetes,
- 4 ordenadores portátiles
Bondwell BW-12, con dos disque-
tes,
— 2 impresoras Newprint I.
Los que deseen tomar parte en
este concurso, deberán elaborar un
programa que dé como resultado la
imagen que representa el logotipo
de Radio 4, a la que hay que dar ani-
mación y música.
Las bases detalladas del concur-
so, el logotipo y la partitura de la sin-
tonía de la emisora como modelo,
pueden solicitarse en:
Radio Nacional de España en Ca-
taluña. Radio 4
Paseo de Gracia, 1
08007 Barcelona
Los trabajos deberán ser presen-
tados en formato digital de ordena-
dor, grabados en soporte magnéti-
co, con las categorías de Home-
Computer, PC Compatible o simila-
res, a la dirección indicada de Radio
4. El plazo de entrega de trabajos
(un máximo de cinco por concur-
sante) finaliza el día 15 de junio de
1987.
¡¡Animo y a por ellos!!
6 MSX
c) Evitar la discriminación que al-
gunos importadores y fabricantes
hacen con los pequeños y media-
nos establecimientos, a la hora de
comunicarles las posibles variacio-
nes de prcios, normalmente a la ba-
ja, lo que impide el estocaje y el
buen servicio al usuario.
SOLUCION: Como solución a es-
tos problemas y al más grave de to-
dos, aunque no está planteado, es el
que todos los fabricantes conside-
ran a los distribuidores poco menos
que vulgares delincuentes, por la
forma de facturar sus equipos; he-
mos planteado el posible boicot a
determinadas marcas, hasta que
den soluciones concretas a los pro-
blemas que tienen planteados los
pequeños y medianos estableci-
mientos.
Es de destacar las amenazas su-
fridas por algunos establecimientos
que plantearon la posibilidad de
pertenecer a la Asociación por parte
de algún gran fabricante.
Para facilitar la solución de algu-
nos problemas y recoger las posi-
bles quejas de usuarios y estableci-
mientos, ponemos a disposición de
todos los que se consideran afecta-
dos de alguna manera o deseen in-
formación, nuestras oficinas centra-
les en Madrid C/Diego de león, 47,
nuestro Teléfono directo 262 52 07 y
todos los establecimientos pertene-
cientes a la Asociación.
Aclaración
En el número del mes pasado
(abril) de MSX Magazine, se deslizó
un error en la página 1 6 dedicada a
la sección de comentarios de Sogt-
ware. Concretamente, en la parte de
la puntuación, aparece en el punto
«CLARIDAD» un 0. Como es lógico,
esto se debe a que le cayó «palito»
al 10 que en este punto correspon-
de, por lo que el apartado dedicado
a la puntuación del programa The
Chess ha de quedar de la forma si-
guiente:
Presentación: 9
Claridad: 10
Rapidez: 9
Adicción: 10
Idealogic
también baja
sus precios
Idealogic sigue apostando fuerte
por el mercado de los ordenadores
domésticos. Esto lo confirma la im-
portante bajada de precios, ahora
775 pts., a la que se verá sometida la
mayoría de programas de esta casa.
Sin embargo, lo más destacable de
todo es la pronta comercialización
de un paquete de programas deno-
minado SUPER 10 a un precio de
1 990 pts. Por este precio, el usuario
se encontrará con 1 0 programas en
un bonito estuche y, además, un
joystick de regalo con cada colec-
ción. Sin embargo, donde Idealogic
se ha ganado un importante punto,
ha sido en la colección Telarium,
que con unos gráficos increíbles y
unas aventuras fuera de lo corriente,
han copado el mercado de juegos
para ordenadores MSX de la II ge-
neración. Son, sin lugar a dudas, los
mejores juegos que, hasta la fecha,
han salido para estos ordenadores,
con ellos sí se ve las grandes posibi-
lidades de los MSX II.
Atari se
establece en
España)
Después de unos pobres resulta-
dos de la mano de Investrónica, Ata-
ri decide iniciar su andadura euro-
pea como compañía propia.
Efectivamente, Ordenadores Ata-
ría S.A., se ha establecido en España
como filial al 100% de Atari Corpo-
ration de EEUU.
Comercializará la gama completa
de sus productos en nuestro país
garantizando, así, un soporte y servi-
cio adecuado a los usuarios de los
ordeandores Atan. También estudia
la posibilidad de establecer aquí su
factoría europea.
Atari, pionera en productos elec-
trónicos de consumo, fue adquirida
en 1984 por el equipo de Jack Tra-
miel, padre del Commodore Com-
puter. Posteriormente desarrolló la
línea de ordenadores Atari ST. La rá-
pida gestión de datos unida a los
destacables resultados en el trata-
miento de gráficos y velocidad de
proceso, lo convierten en el enemi-
go a batir. Con el precio situado a
medias entre el Commodore Amiga
y los MSX de la II generación, los or-
denadores Atan ST, pueden conver-
tirse en la estrella del año.
Una¡
calculadora
que funciona
con agua
Todo el mundo ha oído hablar de
las calculadoras solares, pero ¿y de
las calculadoras de agua?
Aunque parezca increíble, la fir-
ma de Hong-Kong, Swank Interna-
tional Electronic Company y Limited,
ha conseguido desarrollar una cal-
culadora LCD, resistente al agua,
pero que funciona precisamente
gracias a este elemento.
Su manejo es muy sencillo; se su-
merge la calculadora en agua, que
entra en su interior a través de unos
agujeritos especiales, puesto que el
apartado en sí es resistente al agua.
En su interior hay un generador di-
señado especialmente, que obtiene
energía de este agua y que mantie-
ne la calculadora en funcionamiento
durante tres meses. Tras este perío-
do, se vuelve a sumergir la calcula-
dora en agua y obtendrá energía pa-
ra tres meses más.
Pronto se empezarán a comercia-
lizar en EE.UU. y el Reino Unido, que
son los principales compradores de
Swank International.
Con este invento, las pilas tienen
sus días contados...
MSX 7
En el afán de medirlo todo, no podía faltar la
forma de determinar el nivel de penetración en el
mercado de los ordenadores. Esto se puede
realizar de múltiples maneras, entre las que <
podemos destacar la de mantener un control
adecuado de las ventas, seguimiento de mercado,
etc. Sin embargo, hay una forma mucho más
sencilla que puede dar una valoración real
aproximada; la cantidad de programas que un
determinado ordenador posee.
I uTUfectivamente, el número de software, apoyo fundamental y sin
njOprogramas que existan en el cual el ordenador no sirve para
<~ — U i mercado para un orde- nada. Actualmente, se valora mu-
nador, no sólo determina la pauta cho el número de programas que
a seguir de éste, sino que también existen para una máquina, cuanto
empuja notablemente las ventas, mayor sea el número de éstos,
Indudablemente, hay que tener en más posibilidades habrá de dar
cuenta las campañas de publici- con el adecuado para nuestras
Software
el baremo
de los _
ordenadores
dad y marketing que las empre-
sas llevan a cabo, ya que hoy por
hoy, no se compra sólo por el
nombre, al contrario, se tiene en
cuenta una serie de factores que
hace unos años tenían una impor-
tancia relativa. Este es el caso del
necesidades. En el mercado de
los ordenadores domésticos, este
hecho no ha sido tan importante
como en el de los ordenadores
personales, compuesto principal-
mente por IBM PC o compatibles.
Tener muchos programas ha-
ce, que el ordenador para el cual
estén destinados, se venda solo.
Es la razón primordial por el que
MSX haya tardado tanto tiempo
en desarrollarse, pues en la ac-
tualidad está sufriendo las conse-
cuencias de una llegada tardía de
8 MSX
programas, que unido al alto pre-
cio inicial de estas máquinas, difi-
cultó en gran medida la venta de
estos aparatos. Como es lógico, al
no haber ordenadores no pueden
existir programas y viceversa. Es
un círculo vicioso que nadie se ha
molestado en detener (ni en estu-
diar sus repercusiones medio y
largo plazo, pues como se ha vis-
to, mientras el mercado de orde-
nadores domésticos y programas
ha permanecido estancado, los
fabricantes de ordenadores más
grandes han iniciado una campa-
ña de bajada de precios que afec-
ta en gran medida a los ordena-
dores domésticos). Sólo la drásti-
ca bajada de precios de software,
ha permitido que este mercado se
estabilice e inicie un crecimiento,
lento pero seguro, principalmente
por que las ventas de programas
piratas está descendiendo.
Ha pasado mucho tiempo des-
de que se lanzara al mercado el
primer ordenador MSX, y progra-
mas que verdaderamente se pue-
dan tener en cuenta como tales.
Sí, ahora hay muchos y diversos,
pero aún queda mucho camino
que recorrer para obtener una ca-
lidad digna del estándar, cuyas
cualidades gráficas y sonoras só-
lo se han puesto de manifiesto en
aquellos programas para ordena-
dores de la II generación. De cual-
quier manera, el estándar ha em-
pezado la carrera del software al-
go tarde y con una clara desven-
taja, no habían casas comerciales
que desarrollaran software a nivel
nacional. En la actualidad, los
grandes fabricantes poseen o
participan, directa o indirecta-
mente, en la preparación de pro-
gramas para sus ordenadores y
sólo unos pocos distribuidores los
importan o los transforman.
Sin embargo, la drástica bajada
de precios, va a permitir un re-
planteamiento del mercado, me-
jorando la relación calidad/precio
en beneficio del usuario final.
Programas para una
generación
A lo largo de dos años, nuestra
publicación se ha hecho cargo de
ofrecer al lector las últimas nove-
dades en lo que a software se re-
fiere. Aunque el número de pro-
gramas es ínfimo en comparación
con la cantidad que actualmente
¡circula en el mercado, han sido
muchos los que se han quedado
en el camino y más los que no he-
mos comentado. Como decíamos
anteriormente, existen principal-
mente versiones y adaptaciones
de programas que, en su momen-
to, fueron grandes éxitos para
otros ordenadores.
En nuestro acontecer mensual,
hemos comprobado como, poco
a poco, la calidad de los progra-
mas ha ido mejorando paulatina-
mente, mientras los precios han
ido situándose en una banda más
o menos lógica, en torno a las 500
y 1.500 pts. beneficiando al usua-
rio final. Se ha pasado por todo ti-
po de programas, desde los más
sencillos (como Coconut Jump,
Cocos, etc.), hasta programas
profesionales tanto para ordena-
dores de la I como los de la II ge-
neración (como por ejemplo,
dBASE II, Administración de Fin-
cas, etc.). La presentación de los
programas, así como los formatos
l HADRI0. IUHT0 K iva
Y
¿a
MSX 9
en portada
de los mismos, han sufrido nume-
rosas mejoras afín de hacer más
comercial el producto.
Durante este tiempo, el software
ha recorrido dos etapas suma-
mente importantes y diferencia-
das. En la primera, podemos de-
cir, sin temor a equivocarnos que,
los programas que aparecieron
eran simples y, sin embargo, tu-
vieron una repercusión bastante
importante, pues el mercado esta-
ba necesitado de programas que
alimentarán al ordenador recién
nacido. Se pueden caracterizar
por la simplicidad, tanto de la idea
del programa en sí, como la reali-
zación del mismo. Así fueron los
primeros programas que se lan-
zaron a la conquista del mercado
de MSX.
Inicialmente se lanzaron en for-
mato cassette, pues era el ele-
mento más popular, barato y sen-
cillo de manejar, aunque su Habili-
dad no era total (aún tiene mucho
camino por andar). En la actuali-
dad, cerca del 90% de los progra-
mas comerciales vienen en cas-
sette, mientras el restante 10% se
divide entre discos de 3.5", tarje-
tas ROM y cartuchos (más ade-
lante aportamos datos más con-
cretos en función de los progra-
mas comentados por la revista).
De los tres últimos soportes, el pri-
mero de ellos se está imponiendo
lentamente, pues al haber unidad
de criterio por parte de los fabri-
cantes (después de pequeñas di-
ferencias se decantó por el forma-
to de 3.5" frente al 5.25") se le ha
dado un importante respaldo y
empujón, lo que ha permitido au-
mentar las ventas de dicho perifé-
rico. No así con el cartucho ROM,
ni la tarjeta, pues además de re-
sultar unos soportes caros, supo-
ne un mayor desembolso al usua-
rio final, que ve como para obte-
ner cualquier juego en cartucho
ha de pagar más de 5.000 pts., un
precio demasiado alto como para
permitirse el lujo de tenerlo. En
cuanto a la tarjeta ROM, en un
principio se creía que iba a revolu-
cionar el mercado, se presentó
como el periférico del futuro y... sin
embargo, el poco o nulo respaldo
por parte de los distribuidores, así
como los precios de éstas impidió
una mayor penetración. También
a las tarjetas ROM les llegó el pro-
blema de la incompatibilidad,
pues existen dos formatos total-
mente distintos en cuanto a capa-
cidad de memoria y conexión al
ordenador. En ambos casos, se
preveía una buena aceptación
por parte del usuario, sin embar-
go, esto no ha sido así. La diferen-
cia entre ambos soportes, la falta
de un criterio único y el poco
apoyo que ha tenido, lo ha relega-
do al olvido y, en la actualidad,
atraviesa una etapa de estanca-
miento absoluto, porque apensas
existen programas en este sopor-
te y no se están desarrollando
nuevas aplicaciones en tarjetas
en el mercado europeo (ya que en
Japón son cerca del millón de
Bee Cards las que circulan).
Los programas
comentados
Hasta la fecha, la distribución
de los programas comentados
por esta revista según el formato
es la siguiente:
1. El 66.66% corresponde al
formato en cassette.
10 MSX
2. El 23.07% corresponde al
formato en cartucho ROM.
3. El 8.54% corresponde al for-
mato en disco de 3.5" )pues en
5.25" no hemos hecho referencia
a programa alguno).
4. El 2.56% corresponde al for-
mato en tarjeta ROM, ya sea la de
Hudson Soft o la Bee Card.
Estudiando detenidamente es-
ta distribución, podemos compro-
bar el lento ascenso de los pro-
gramas en disco y la destacada
posición que ocupan los progra-
mas en cartuchos con respecto a
éstos. El formato en cassette, con
ese 66.66% se lleva la parte del
león en el pastel del mercado de
software, aunque los nuevos or-
denadores MSX de la II genera-
ción con la unidad de discos in-
corporada, han facilitado el creci-
miento de los programas en dis-
co. Además, hay que tener en
cuenta que, la mayoría de las apli-
caciones con que cuenta el están-
dar vienen en este formato, lo que
ayuda a su asentamiento.
La fuerte bajada de precios de
todo el software, determinará las
futuras ventas de los programas,
pudiéndose preveer que todos
aquellos que vengan en cassette
y discos tengan una vida más ase-
gurada y tranquila que todos
aquellos que se vendan en cartu-
cho y tarjeta ROM, pues estos for-
matos impiden en cierta manera
apurar los precios hasta el extre-
mo de ser asequibles a cualquier
usuario. Sin embargo, si estudia-
mos el número de programas de
aplicación que hemos comenta-
do, baste decir que los únicos
existentes vienen en formato de
disco y algunos en cartucho, nin-
guno en cinta. Por extraño que pa-
rezca, el disco va a ser el único so-
porte que, a medio y largo plazo,
presente una fuerte bátala al cas-
sette. Su fiabilidad, rapidez de ac-
ceso y sus posibilidades, lo hacen
el soporte ideal para aplicaciones
profesionales, que es el argumen-
to de ventas de los MSX de II ge-
neración.
Programas de la II
generación
Después de todo lo que se ha-
bló acerca de los ordenadores de
la II generación, no podían faltar
los estupendos programas para
estas máquinas. Su capacidad
gráfica, así como el sonido que
posee, hacen de los MSX II un au-
téntico revulsivo para los fabrican-
tes, aunque todavía no hay pro-
gramas en condiciones para
ellos. Sólo dos empresas se preo-
cupan de hacer y distribuir pro-
gramas para estos ordenadores
de la II generación; Philips y Ser-
ma. Del resto de los fabricantes de
MSX sólo cabe esperar el tipo de
acción a tomar, pues sólo hay tres
marcas con ordenadores MSX II;
Mitsubishi, Philips y Sony. El mer-
cado, tanto de máquinas como de
juegos y programas de aplica-
ción, está sumido en un compás
de espera que se alargará, pues
la bajada de precios que afecta a
los ordenadores personales IBM y
compatibles choca de frente con
la política de los fabricantes de
MSX, pues ni ellos mismos pre-
veían el giro del mercado. En la
actualidad, un MSX de la II gene-
MSX 11
ración vale tanto o más que un
clone PC. Por tanto, ante la ava-
lancha de productos compatibles
con el PC, el mercado de los orde-
nadores domésticos ha sufrido
una recesión bastante importante.
Prueba de ello es el afán de los fa-
bricantes de MSX por lanzar a su
vez, ordenadores compatibles
con el PC y dejando un poco la
producción de los MSX, es el caso
de Spectravideo que en poco
tiempo ha lanzado su gama de PC
y a continuación el X'press 16, un
ordenador que dice ser compati-
ble con MSX (la compatibilidad
está aún por ver, pues necesita de
una tarjeta específica con un Z-80,
algo que en la actualidad no po-
see).
Sin embargo, el software no ha
llegado á sufrir esta recesión. Al
contrario, aparecen nuevos pro-
HtmiA Y YO So*oS I
RIES APLICALE m
ductos, de mayores prestaciones
y con mayor calidad. Los primeros
programas que aparecieron para
los ordenadores MSX II, fueron los
comercializados por Philips. Ae-
robio, Cita con Rama, etc. fueron
las primeras presentaciones de
semejantes productos cuyas ca-
racterísticas permitían mostrar al
MSX II en todo su esplendor. Grá-
ficos, sonido, dificultad y adicción,
son los parámetros más emplea-
dos a la hora de analizar un pro-
gram y en este caso, los juegos
para MSX II se llevan la palma.
Las aplicaciones también su-
fren una variación, en cuanto al
formato de presentación. En los
inicios de MSX Magazine, pudi-
mos comprobar ciertos progra-
mas que salieron al mercado con
aire profesional. Estos venían en
cassette o, a lo sumo, en cartucho
ROM. Pues bien, hoy día, estos
programas vienen en disco de
3.5". Quizá porque el aparecer en
este formato, permite presentar-
los con el aura de programas de
aplicación con todo lo que ello
conlleva.
Conclusión
De lo expuesto anteriormente,
podemos asegurar que el softwa-
re de MSX está subiendo. El nú-
mero de programas ha aumenta-
do notablemente. Muchos de los
nuevos productos son ya «viejas
glorias» en otros ordenadores,
por lo que es importante resaltar
de que se trata de adaptaciones
hechas para suministrar al merca-
do. No todas las adaptaciones
realizadas están a la altura de las
circunstancias, pues el famoso
juego Green Beret, que en otros
ordenadores personales ha sido
super-ventas, en MSX no ha teni-
do la repercusión esperada. La
calidad de la adaptación deja mu-
cho que desear y, sobre todo, el
precio del juego no dice nada a su
favor.
Sin embargo, las novedades
para MSX II, empiezan a ser diver-
sas y numerosas. Aprovechando
la calidad de los gráficos de este
ordenador, ya se han lanzado va-
rios programas, entre los que po-
12 MSX
- distribuidor,
- formato,
- puntuación (presentación,
claridad, rapidez y adicción), y
- número de la revista en la
que ha sido comentado.
Cada columna es lo suficiente-
mente autoexplicativa, sólo la últi-
ma puede ofrecer alguna duda,
pues en determinadas ocasiones
aparece la anoración S.C. (sin ca-
lificar). Esto se debe a que el factor
de adicción, se empezó a tener en
cuenta a partir del número 6 co-
rrespondiente al mes de octubre
(1985). De cualquier manera, en
ciertas ocasiones y dadas las ca-
racterísticas del programa en
cuestión, se ha utilizado esa ano-
tación.
ACTIVIDADES COMERCIALES ELECTRONICAS S.A.
C/ TARRAGONA, 110
08815 BARCELONA
MIND GAMES ESPAÑA S.A.
C/ M. CUBI, 4
08006 BARCELONA
DIMENSION NEW
AVDA. MERIDIANA, 308
08027 BARCELONA
OPERA SOFT
PZA. SANTA CATALINA DONADOS, 3
28013 MADRID
DINAMIC
PZA. ESPAÑA , 18
28008 MADRID
PHILIPS IBERICA S.A.E.
C/ MARTINEZ VILLERGAS, 2
28027 MADRID
DRO SOFT
C/ FUNDADORES, 3
28028 MADRID
PROEIN S.A.
C/ VELAZQUEZ, 10
28001 MADRID
ERBE SOFTWARE
C/ SANTA ENGRACIA, 17
28003 MADRID
SERMA
C/ CARDENAL BELLUGA, 21
28028 MADRID
IDEALOGIC
C/ VALENCIA, 85
08029 BARCELONA
SONY ESPAÑA S.A.
C/ SABINO DE ARANA, 42-44
08028 BARCELONA
MICROBYTE
P° DE LA CASTELLANA, 179
28046 MADRID
ZAFIRO SOFTWARE DIVISION
P. DE LA CASTELLANA, 141
28046 MADRID
Direcciones de los -distribuidores de programas para MSX.
demos destacar la serie Telarium
(comercializados por Philips) y
varios juegos del gigante japonés,
Konami. En lo que a aplicaciones
se refiere, éstas están a la orden
del día, pues la mayoría de ellas
vienen en disco de 3.5" (a veces
en dos discos, según el tipo de
programa), y con un manual en
condiciones que permite manejar
el programa con soltura.
Guía de software
La guía de software que com-
pleta este artículo, es una refern-
cia resumida de los programas
comentados a lo largo de todos
los números e MSX Magazine.
La comercialización de
ordenadores
compatibles con el PC
a precios de MSX II,
puede retraer las
ventas de estos
aparatos.
Como indicábamos anteriormen-
te, son muchos los programas
que circulan por el mercado, pero
pocos los comentados.
Poco a poco nos iremos po-
niendo al día en esta cuestión. Pa-
ra realizar esta guía, hemos resu-
mido las características principa-
les en varias columnas, que son
las siguientes;
- Nombre del programa,
- tipo,
MSX 13
en portada
Prograia
Tipo
Distribuidor
Fonato
Puntuación
Coient .
BASE DE DATOS
APLICACION
DIMENSION NEW
CASSETTE
8-9-8-S .C .
0001
COCONUT JUMP
JUEGO
ACESSA
CASSETTE
7-7-7-S .C .
0001
COCOS
JUEGO
ACESSA
CASSETTE
7-6-6-S.C.
0001
CURSO DE BASIC CON MSX
DIDACTICO
ACESSA
CASSETTE
N 7-7-7-S. C.
0001
MISION DE COMBATE
JUEGO
ACESSA
CASSETTE
7-5-7-S.C.
0001
EL GERENTE
SIMULACION
DIMENSION NEW
CASSETTE
6-7-7-S.C.
0002
HEAVY BOXINB
JUEGO
E.M.S.A.
CARTUCHO
ROM
7-6-8-S .C .
0002
CANNON FIGHTER
JUEGO
E.M.S.A.
CASSETTE
g_7_g_S t
0002
MR. CHING
JUEGO
E.M.S.A.
CASSETTE
8-8-8-S C
0002
BASE DE DATOS
APLICACION
ACESSA
CASSETTE
0003
EL ESCALADOR
JUEGO
E .M ,S .A .
CARTUCHO
ROM
7_a_a_c p
PYRAMID WARP
JUEGO
E.M.S.A.
CASSETTE
7-6-8-S . C .
%} í.' v <J
Y ' AHTZEE
JUEGO
DIMENSION NEW
CA^FTTF
q_o_g_c p
<* \> V u
0 ' THELC
JUEGO
DIMENSION NEW
CASSETTE
8-9-8-S . C .
000S
*ANIC JUNC T ION
JUEGO
E.M.S.A.
CASSETTE
8-7-8-S .C .
Xf Kf Kf J
GENERADOR DE SPRITES
APLICACION
ACESSA
CASSETTE
6-8-7-S . C .
(¿l xi XS J
CONTABILIDAD DOMESTICA
APLICACION
DIMENSION NEW
CASSETTE
8-6-8-S .C .
0005
COMIC BAKERY
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
g_g_9_9
0006
HYPER SPORT I
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
0006
CIRCUS CHARLIE
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
8-7-8-9
0006
GOLF
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
g_9_9_9
0006
YIE-AR KUNG-PU I
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
g_9_9_9
0006
SKV JAGUAR
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9_g_g_9
0007
T ENNIS
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9_g_g_g
0007
TI HE PILOT
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
6-7-8-7
0007
~« V PER SPOR T II
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9-9-9-9
0007
ARITMG
DIDACTICO
DIMENSION NEW
CASSETTE
8-8-8-S. C
0007
SUPER COPRA
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
8-8-7-7
0008
PHFILE
APLICACION
PHILIPS
CASSETTE
7-8-8-S.C.
0008
PING-PONG
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9-8-9-9
0008
GRAN NATIONAL
JUEGO
MICROBYTE
CASSETTE
6-6-7-7
0008
FRUIT PANIC
JUEGO
MICROBYTE
CASSETTE
7-7-7-9
0008
ROAD FIGHTER
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
9-9-8-8
0009
PHCALC
APLICACION
PHILIPS
CASSETTE
7-8-8-S.C.
0009
EL. NAUFRAGIO
JUEGO
DYNADATA
CASSETTE
8-7-6-8
0009
SUPER MIND
JUEGO
E.M.S.A.
CASSETTE
7-7-8-S .C .
0009
HYPER RALLYE
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
g_7_7_g
0010
SUPER CROSS FORCE
JUEGO
MICROBYTE
CARTUCHO
ROM
g_g_7_7
0010
BOXEO
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9-8-9-9
0010
BOULDER DASH
JUEGO
ERBE
CASSETTE
w n w w k> l i i—
8-7-7-9
LABERINTO ESPACIAL
JUEGO
E.M.S.A.
CARTUCHO
ROM
7-7-6-8
LE MANS
JUEGO
DYNADATA
CASSETTE
9-8-7-7
0010
SOCCER
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
8-8-9-9
0010
BOOGA BOO
JUEGO
MIND GAMES ESPAÑA
CASSETTE
8-8-8-9
001 1
CASTLE COMBAT
JUEGO
MICROBYTE
CARTUCHO
ROM
7-8-7-7
001 1
DIZZY BALLOON
JUEGO
MICROBYTE
CASSETTE
7_¿_7_¿
001 1
FARAON
JUEGO
ABC SOFT
CASSETTE
7-8-7-8
001 1
IDEA TYPE
DIDACTICO
IDEALOGIC
CASSETTE
7_9_g_9
0011 1
STAR FORCE
JUEGO
SERMA
BEE CARD
9-8-9-8
CHUKIE EGG
JUEGO
MICROBYTE
CASSETTE
7-7-7-6
0012
TURMOIL
JUEGO
MIND GAMES ESPARA
CA8BETTI
8*8-9-9
0012
JUEGO DE LA MONCLOA
JUEGO
ABC SOFT
CASSETTE
7-7-7-9
0012
DOMINO
JUEGO
IDEALOGIC
CASSETTE
7-9-8-9
0012
1X2, CON PRONOSTICO
APLICACION
SERMA
TARJERA ROM
8-9-9-S.C.
0013
DAMAS
JUEGO
IDEALOGIC
CASSETTE
7-6-9-8
0013
GHOSTBUSTERS
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-8-7-9
0013
ZAKIL WOOD
JUEGO
POWER SOFT
CASSETTE
9-8-8-8
0013
10 COMPUTER HITS
JUEGOS
ABC SOFT
CASSETTE
S.C.
0014
QH, CON PRONOSTICO
JUEGO
SERMA
TARJETA ROM
7-7-8-S. C.
0014
14 MSX
Prograia
Tipo
Distribuidor
Fonato
Puntuación
Coient .
YIE-AR KUNG-FU II
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9-7-7-9
0014
DECATHLON
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-6-8-7
0014
BRAhiCAb Db bbbl 1UN
APLICACION
IDEALOGIC
LRbbbílb
S.C.
CONFUSED?
JUEGO
INFODIS S.A.
CASSETTE
8-10-9-8
0015
NORTH SEA HELICOPTER
SIMULACION
INFODIS S.A.
CASSETTE
8-8-9-9
0015
DROME
JUEGO
INFODIS S.A.
CASSETTE
7-8-7-7
0015
BEAMRIDER
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-6-7-7
0015
FLIGHT DECK
SIMULACION
INFODIS S.A.
CASSETTE
9-8-8-8
0015
FORMULA 1
JUEGO
ABC SOFT
CASSETTE
6-7-7-7
0016
PROFANATION
JUEGO
DINAMIC
CASSETTE
7-7-9-8
0016
H.E.R.O.
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-8-7-9
0016
H» 1 AHI/ 1 A niv
BLACK JACK
JUEGO
IDEALOGIC
CASSETTE
8-8-7-8
0016
CHILLER
JUEGO
ABC SOFT
CASSETTE
8-7-7-8
0016
NICK NEAKER
JUEGO
MICROBYTE
CASSETTE
7-7-7-7
0016
MC ATTACK
JUEGO
INFODIS S.A.
CASSETTE
8-8-6-7
0017
HYPER SPORT III
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
8-7-7-9
0017
PITFALL II
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-8-6-8
0017
SPACE RESCUE
JUEGO
INFODIS S.A.
CASSETTE
6-6-6-7
0017
RISKY HOLDING
SIMULACION
DIMENSION NEW
CASSETTE
7-8-8-9
0017
HOPPER
JUEGO
COMPULOGICAL
CASSETTE
7-7-8-8
0018
BOOM 1
JUEGO
COMPULOGICAL
CASSETTE
5-B-5-6
0018
CALCULATOR NEW
APLICACION
DIMENSION NEW
CASSETTE
6-7-7-S.C.
0018
MASTER OF THE LAMPS
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
8-6-6-8
0018
INVIERTE Y GANA
JUEGO
DIMENSION NEW
CASSETTE
7-6-5-£
0018
Pl l l ni i y T i
OH SHIT!
JUEGO
COMPULOGICAL
CASSETTE
8-7-8-9
0018
ptTA P*nkl DAMA
CITA CON RAMA
JUEGO
PHILIPS/ IDEALOGIC
2 DISCOS
DE 3.5"
liZi-9-o-B
0019
DTijpn OATn
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
6-7-7-7
0019
KNIbHI ÍYMb
JUEGO
DRO SOFT
o AnnrTTr
CASSETTE
8-5-6-6
0019
RbKUD 1 L
O T MI II AP T flkl
SIMULACION
PHIL IPS/ IDEALOGIC
2 DISCOS
DE 3.5"
10-9-9-8
0019
LAS TRES LUCES BE GLAURUNG
JUEGO
ERBE
CASSETTE
8-7-8-9
0019
PASTFINDER
JUEGO
PROEIN S.A.
CASSETTE
9-7-7-7
0019
SPACE WALK
JUEGO
DRO SOFT
CASSETTE
6-8-8-7
0019
SPECIAL OPERATIONS
JUEGO
MIND GAMES ESPAÑA
CASSETTE
6-7-7-8
001^
CDI ACU
brLRbn
JUEGO
MIND GAMES ESPAÑA
CASSETTE
7-8-7-8
0019
D.L.li, bKUb b KtvtNbc
ti irpfi
JUEGO
ERBE
CASSETTE
9-8-7-9
0019
no 1 1 a i
ADI T P*AP T Plkl
RrL I CAL I UN
DUTI T n p
PHILIPS
DISCO/CASSETTE
10-9-9-S-.C .
0020
Tur HAM DIICTCDC
1 Me L'Rn BUb 1 bnb
r t mi ii a f t n NI
SIMULACION
ERBE
CASSETTE
8-8-9-8
0020
mt Mr q t c
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
9-9-10-10
0020
h v t r>íut rv
ti icpn
JUbbU
ERBE
CASSETTE
8-8-9-8
0020
FIITIIRF k'NTRHT
r u i unt Mi i un l
ii icen
JUbbU
CDDC
bnob
CASSETTE
8-6-7-8
0020
DATMAM
Dpi i IiMIN
ii icen
JUbbU
ERBE
CASSETTE
9-7-9-10
0020
T nr A r.nnr
IDEA-BASE
APLICACION
IDEALOGIC
CARTUCHO
ROM
8-8-9-S.C.
0020
IDEA-TEXT
APLICACION
IDEALOGIC
CARTUCHO
ROM
9-8-8-S.C.
0020
dBASE II
APLICACION
PHILIPS
DISCO DE
3.5"
10-9-9-S.C.
0020
ti ir f nnki t ro
THE GOONIES
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
8-8-9-9
0021
bRDRN 1 MR r U X
JUEGO
SERMA
CASSETTE
8-7-6-9
0021
rINUERS KEEPERS
JUEGO
DRO SOFT
CASSETTE
8-7-7-8
0021
nTKJ A MTTF n^M
JUbbU
MIRRORSOFT
CASSETTE
7-6-7-6
0021
LIVINGSTONE SUPONGO
i — ± ▼ 1 iiU J i UMU a w w 1 UI"UU
JUluU
pipera qoct
Ur tnn DUr 1
DISCO DE
3.5"
0021
COSA NOSTRA
HIFRfl
HPFRA QHFT
UrCnH DUr 1
DISCO DE
3.5"
O 1 "7 O
tí" /- /"tí
0021
FERNANDO MARTIN
JUEGO
DINAMIC
CASSETTE
6-7-6-7
0021
SPITFIRE 40
JUEGO
MIRRORSOFT
CASSETTE
9-8-6-8
0021
NUEVE PRINCIPES EN AMBER
JUEGO
PHILIPS/IDEALOGIC
DISCO DE
3.5"
10-8-8-8
0022
PERRY MASON (MSX II)
JUEGO
PHILIPS/IDEALOGIC
2 DISCOS
DE 3.5"
10-8-9-10
0022
PROFESION DETECTIVE
JUEGO
PHILIPS/IDEALOGIC
2 DISCOS
DE 3.5"
7-8-8-8
0022
GREEN BERET
JUEGO
SERMA
CARTUCHO
ROM
5-4-6-6
0022
JET BOMBER
JUEGO
COMPULOGICAL
CASSETTE
7-8-8-9
0022.
LA ISLA DEL TESORO
JUEGO
PHILIPS/IDEALOGIC
2 DISCOS
DE 3.5"
8-8-8-8
0022
MSX 15
SOFTWARE
PROGRAMA:
SORCERY
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATTC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Un programa que se encuen-
tra entre lo real y lo irreal. La
magia y los poderes, elementos
con los que te encontrarás a tu
diferentes estractos de la Tie-
rra será el escenario por el que
concurrirán la aventura.
La gran prueba consiste en li-
berar a todos los magos que
años tras años han estado espe-
rando tu llegada de acuerdo
con la profecía que encontrarás
a la llegada del templo: Los He-
chiceros liberados se unirán en
el Santuario donde esperarán el
Dorado Día, en que tú llegarás
allí para reunirte con todos
paso pueden ser tu salvación o
tu derrota. Numerosos pasadi-
zos por los que te aventurarás y
ellos en el lugar Exaltado y de-
rrotar al Nigromante de una vez
por todas.
Nigromante, monstruo que
domina lo terrenal y lo fantásti-
co, se puede apoderar de ti en
el momento que cometas el me-
nor fallo y que además te perse-
guirá por medio de monstruos
que absorberán tu energía y te
debilitarán, a modo de vampi-
ros.
Para recoger un objeto de-
bes situar al hechicero encima
de éste, y pulsar, la tecla shift o
bien si juegas con joystick, el
botón de disparo. Puedes cam-
biar objetos o deshacerte de
ellos a medida que veas la im-
portancia o ayuda de los que
vas transportando, pero nunca
puedes depositar un objeto en
el mismo sitio donde lo has re-
cogido a no ser que lo cambies
por otro que hayas puesto ante-
riormente allí. Encontrarás a
través de tu experiencia, qué
objetos son necesarios para
poder poner en marcha cade-
nas de acontecimientos y pro-
seguir tu viaje.
Energía y tiempo, cada vez
que te encuentres una fuerza
del mal, perderás energía, pero
como eres un gran hechicero
existen varias formas de reno-
varla..., en lo referente al tiem-
po éste es ilimitado si consi-
gues mantener tu energía siem-
pre bien. De lo contrario será la
forma más rápida de acabar, no
obstante, al comienzo del juego
te aparecerá un libro a modo de
mapa, que irá desapareciendo
a medida que transcurra el pa-
so de los años y el cual no po-
drás detener, así que localiza
rápidamente a los Hechiceros y
proclama su liberación.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8
PROGRAMA: SPACE
SHUTTLE
DISTRIBUIDOR:
PROEIN, S.A.
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Has sido elegido para dirigir
la 101. a misión del transborda-
dor espacial Discovery, un si-
mulador de vuelo en el que po-
drás hacer las más fascinantes
hazañas tanto en el espacio aé-
reo terrestre o en el misterioso
espacio sideral.
Has de llevar a cabo una mi-
sión peligrosa en sí, ya que la
nave que pilotarás es una de las
más sofisticadas y cualquier fa-
llo puede ser decisivo para la
misión. Debes aprender a ma-
nejarlo correctamente, y no po-
nerte nervioso. Familiarizarte,
antes de iniciar de la misión con
el cuadro de instrucciones que
viene junto al programa, en
ellas encontrarás perfectamen-
te descritos todos los elemen-
tos del juego que son necesa-
rios para un buen manejo de es-
te cohete espacial.
Para despegar, fase primor-
dial del vuelo, establecerás tu
visión a través de una consola
visual que está dividida en dos
ventanillas. Debajo de éstas hay
dos indicadores con las letras C
y T, la primera te suministrará la
información de tu calculadora
de abordo, referente al empuje
necesario para las distintas fa-
ses de la misión, sobre todo a la
hora de pasar de una estratos-
fera a otra.
El indicador T es una mera
puntualización al anterior,
muestra el empuje suministra-
ta un satélite que nos permita
obtener información sin ser
descubierto por el enemigo,
como podrás ver no es fácil.
Una vez hayas conseguido des-
pegar debes de marcar una
trayectoria de 210 millas al lu-
gar adecuado para dejar el sa-
télite y recibir su información.
En la maniobra de aterrizaje,
debes tomar las montañas co-
mo referencia y a la derecha,
encontrarás la base aérea de
do a cada instante.
¿Cuál es el principal motivo
de tu misión? Instalar en la órbi-
Edwards, donde debes repos-
tar, entregar las fotos que hayas
obtenido y comenzar de nuevo
la misión pues ahí no acaba, to-
da la información que se haya
ido registrando en el satélite
durante vuestro regreso es su-
ficiente para elaborar planes
de estrategia aquí en la Tierra.
Como veréis, cada momento
de alicientes. Referir que los
gráficos de la demostración y
alunizaje son excelentes
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 8
SOFTWARE
PROGRAMA: WINTER
OLYMPICS
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATIC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Un programa en el que se en-
cuentran reunidas algunas de
las pruebas más difíciles y de
más espectación en el mundo
entero, como son el salto de ski,
descenso, slalom y otras tres
más que se dan cita. Winter
Olimpios, u olimpiada de invier-
no, es un programa para los
amantes de la espectaculari-
dad, exactitud en los deportes o
juegos en este caso de tempo-
rada blanca. Empezaremos re-
sumiendo las características
técnicas del programa en sí. Su
presentación es cómoda para
el jugador ya que le permite uti-
lizar joystick o teclado por me-
dio de un menú que se encuen-
tra al comienzo del juego.
Todas las pruebas que for-
man tanto la cara A o B del pro-
grama no tienen mayor comple-
jidad a la hora de jugar pues tan
sólo es necesaria habilidad y
rapidez a la hora de conseguir
una mayor exactitud en el desa-
rrollo de la prueba.
Las pruebas de descenso o
slalom, una en la primera cara y
la otra en la cara B, son bastante
similares ya que las dos son
descensos sorteando árboles o
bien banderas. Otra modalidad
que quizá sea un poco más in-
novadora que las anteriores, es
la prueba de lanzamiento en la
cara B, los jugadores adictos a
estas pruebas ya la conocerán.
larse en el menú y luego rebo-
binar la cinta hasta que la en-
cuentra y así, cada vez que se
desee cambiar de prueba o vol-
ver a empezar la que estaba ju-
gando.
El color, la música y la rapi-
dez de movimientos por lo que
hemos podido ver a lo largo del
juego, no se encuentran bien
representados.
Los gráficos están faltos de
animacidad, así como de una
± . Ski - j u m p
2 . I> o m nhil 1
3 . &p # e d S k
s k a % i n cí
» c. r- es % a i
- -z- 1 a 1 c "
- C u r 1 i n g
El desarrollo del juego es
muy lento porque cada prueba
debe en un primer lugar, seña-
música que les ayude a hacer el
juego o las pruebas un poco
menos monótonas, esto no
quiere decir que sea aburridas
sino que se encuentra el pro-
grama un tanto desvalorado por
no concurrir en él todas estas
características que hacíamos
mención, ya que podría mejorar
mucho.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 5
CLARIDAD: 5
RAPIDEZ: 5
ADICCION: 4
<!8 MSX
PROGRAMA:
KNOCKOUT
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATIC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
De todos es conocida la fa-
mosa expresión, «estás K.O.»,
originaria de los combates de
boxeo. Knockout, es un juego
de boxeo en el que podrás mos-
trar tu habilidad como deportis-
ta, tus reflejos y estrategia,
pues a medida que vayas jugan-
do verás que tus contrarios no
son débiles mariposas.
Ocho niveles de prueba se
irán sucediendo a medida que
demuestre su buen hacer, entre
su nombre de batalla para el
gran combate y seleccione a su
contrincante, pues esta posibi-
lidad nos viene al comienzo del
juego en el menú de opciones.
Puede jugar tanto con teclado
como con joystick, es recomen-
dable la utilización de este últi-
mo ya que la maniobrabilidad
es más eficiente y se cubren
mejor los ángulos muertos pero
en ningún caso se pierde velo-
cidad en los movimientos sino
que éstos deben ser más medi-
dos.
Para saber el estado físico de
los jugadores, estarán situadas
en la parte superior de la panta-
lla dos barras que señalan
nuestro nivel de stamina o fuer-
za, para aprovechar más nues-
tros golpes y no perder rapi-
dez. Cuando el botón de dispa-
ro está constantemente pulsado
podemos lanzar numerosos
golpes a nuestro contrario y
controlar su defensa. Cada
combatiente comienza con diez
señales de fuerza y las pierde a
medida que recibe golpes, pe-
ro se recuperan esquivando los
golpes del contrario. Al final
del combate, el que haya gana-
do más rounds será el ganador,
cada uno de los rounds son dos
minutos como máximo sin po-
der variar este tiempo. Existen
todo tipo de golpes desde un
gancho hasta una guardia baja,
aprovecha cada uno de ellos, el
combate empieza.
La presentación para las ca-
racterísticas de juego es inme-
jorable. Muchas grandes distri-
buidoras de software agrade-
cerían la presencia de este pro-
grama en sus filas, por su clari-
dad, animacidad y sencillez.
Goza a su vez de una sensibili-
dad en los golpes, de rapidez y
de singularidad. Los dibujos
son muy buenos y los niveles
marcan perfectamente las ape-
tencias de los jugadores.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 9
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8
MSX 19
el mejor sof twa
Rom
GARAÑJ^
DE CARGA
DROME
Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi-
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia.
Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis-
mos de defensa de esta terrorífica máquina.
Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad
de la máquina y del jugador.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
FLIGHT DECK
Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa.
FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás
que desmantelar las bases enemigas.
Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de
combate... y poco tiempo.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
MacAttack
MC-ATTACK
Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man-
jar que hace las delicias de los comensales.
Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que
intentarán arruinar tu exquisito plato.
Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur-
guesas posible.
... Buen provecho.
Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido)
MSX
CONFUSED?
Es el puzzle electrónico.
El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie-
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE.
Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio-
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
NORTH SEA HELICOPTER
Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los
hombres a un destino incierto...
Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación.
Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el
control del helicóptero... El tiempo empeora.
¿Crees que cumplirás la misión?
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
SPACE RESCUE
infoúis. s.a.
SPACE RESCUE
Desciende de tu nave nodriza a la
superficie lunar e intenta rescatar a los
hombres extraviados.
Ojo con los meteoritos que te destrui-
rán cuando intentes regresar.
Disponer de nuevas plataformas pa-
ra culminar con éxito la misión.
Desgraciadamente tu nave nodriza
está bloqueada por unidades de com-
bate enemigas... Intenta destruirlas.
Precio de venta 750 ptas. (IVA
incluido)
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CANTIDAD
DROME
FLIGH DECK
MC-ATTACK
CONFUSED?
NORTH SEA
HEUCOPTER
SPACE RESCUE
SOFTWARE
PROGRAMA: WHO
D ARES WINS H
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATIC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Quien osa gana, es la traduc-
ción literal del juego que les co-
mentamos. Es un juego de gue-
rra en el que el valor, la rapidez
e intuición son elementos nece-
sarios para cumplir la misión,
¡conviértete en un voluntario
para una misión suicida.
Serás un pequeño soldado
elegido para atravesar las
líneas enemigas y comunicar la
posición de éstas al alto mando.
Contarás tan sólo con una ame-
tralladora y una lanza granadas.
Hasta tí llegará fuego de todos
los lados y frentes, e incluso te
será difícil ver a tu adversario
pues se encuentra resguardado
en casetas, zanjas en el suelo o
detrás de los matorrales, es por
ello que la mejor estrategia sea
esperarlos, dejarlos salir de
sus madrigueras y enfrentarte a
ellos cara a cara, no desperdi-
cies tus municiones pues serán
pocas las ocasiones que ten-
drás de reponerla a lo largo del
juego, tan sólo cuando hayas
conseguido batir a un número
de soldados serás obsequiado
con una caja de munición para
poder seguir adelante, no pier-
das esta oportunidad. Debes te-
ner en cuenta también que es
más importante salvar tu vida
que aniquilar del todo, al con-
trario, pues eso es casi imposi-
ble y tú sólo cuentas con 4 vidas
a lo largo del juego. Ve tranqui-
lo y aprovecha en los momentos
de desconcierto para colocarte
estratégicamente. Cada vez
que hayas o conseguido cruzar
un puesto fronterizo consegui-
rás más puntos.
Debes prestar atención, pues
en algún momento puede haber
un compañero tuyo esperándo-
te. Fíjate bien pues no le vayas a
matar y no le puedas salvar. Nu-
merosas son las pantallas de las
que consta el juego por no de-
cir ilimitadas, cada una de ellas
es más particular en sí. Sus
creadores han querido aportar
al juego no sólo el principal ele-
mento que es la diversión, sino
crear un juego que no sea mo-
nótono y sobre todo haya diver-
sidad de elementos.
A medida que avances, verás
mejoradas tus posibilidades, el
peligro irá avanzando pero se-
rás más hábil y tendrás más mu-
niciones pues existen bonus
que te proporcionan puntos y
munición.
En las últimas etapas del jue-
go, aparecerá la aviación y la
marina, no te dejes influenciar,
están dominados.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 7
22 MSX
PROGRAMA:
SUPERBOWL
DISTRIBUIDOR:
DISCOVERY
INFORMATIC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
SPERBOWL, «es una cuidada
y realista simulación de fútbol
americano», nosotros no permi-
timos aclarar un poco esta frase
go consta a su vez de un modo
que permite jugar a una sola
persona. Esta manera no es una
simple demostración, puedes
aprender con él y entender mu-
chos movimientos y controles.
Este apartado, uno de los mejo-
res del programa sin duda, será
muy útil para aquellos neófitos
del juego que desean entrar a
formar parte de estos jugado-
res en práctica y espíritu.
Puede hacer también una se-
de sus progenitores, ya que sin
duda hay que tener mucha ima-
ginación para hacerlo desde
ese ángulo. Es cierto, que el
juego en sí está bien creado y
reúne todos tos requisitos téc-
nicos de las reglas del fútbol
americano, en cuanto a técnica
velocidad, número de jugado-
res, etc. pero sus gráficos, no
permite unir nuestra simpatía al
resto de las características del
programa o juego.
El juego que controlas es una
exacta representación de este
superdeporte, con todas las ju-
gadas esenciales, el rápido mo-
vimiento y los dos equipos par-
ticipantes están bajo control y a
tu disposición. Además, el jue-
lección de jugadas y permite
que el ordenador la lleve a ca-
bo, es sabido que la práctica es
necesaria y éste puede ser el
medio para conseguirla.
El programa es entretenido y
bueno en sí puesto que para
cualquier buen conocedor del
fútbol americano podrá ver que
se pueden realizar todas las ju-
gadas, carga, blitz, kick (pata-
ta), etc. por lo que podemos ca-
lificar al juego de muy sensible
a la hora de realizar los movi-
mientos y muy rápido, pero la
forma en que ha sido presenta-
do desmerece mucho, el resul-
tado final. Han querido cuidar
tanto la presentación, que «la
forma e los jugadores es casi
humana y cada equipo viste to-
talmente de un color, gracias a
eso es más fácil no perderles
de vista, ya que con el fondo
verde del campo han querido
crear una sensación de profun-
didad que lo único que consi-
gue es marearte la vista y per-
der el seguimiento del juego.
PUNTUACION:
PRESENTACION:
CLARIDAD: 6
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 6
MSX 23
SOFTWARE
PROGRAMA:
TERMINUS
DISTRIBUIDOR: DRO
SOFT
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Terminus, es la palabra clave
de una delicada misión en la
que sólo tiene cabida la ciber-
nética, robots, pues un ser hu-
mano quedaría inutilizado en la
primera fase de la aventura.
Cuatro diferentes niveles de
dificultad, a los que sólo podrán
llegar nuestros compañeros
Mobod, Xann, Spec y Magno.
Cada uno de ellos es diferente y
está equipado con diversas ar-
mas para averiguar, destruir y
rescatar todo aquello necesario
que nos devulva nuestra nave,
el Teteport Command, y conti-
nuar así surcando el espacio re-
cogiendo datos para salvar la
raza humana de la desespera-
ción en la que está sumida des-
de que la banda de los Wan-
glers, nos sometiera a sus
leyes.
Con esta táctica que te pre-
sentamos, no quiere decir que
no exista otra forma más con-
vincente y rápida de llevar a ca-
bo la misión, pues Spex no sólo
está dotado de los anteriores
elementos, sino que también
lleva consigo un transborda-
dor, que le permite volar por
dentro de la nave y evitar con
mayor facilidad los peligros,
éste es uno de los robots claves
de la aventura aprovéchalo al
máximo y no dejes que te des-
truyan.
Los principales objetivos de
la misión son, junto al rescate
satélites que están conectados
a ella, ya que si esto ocurriera,
nada podríais hacer. Procurad
también no gastar toda la ener-
gía con la que contais, aunque
podréis reponerla.
Es un juego dinámico y dife-
rente de los anteriores, ya que
rompe con el mítico héroe, al
ser un grupo de robots los úni-
cos que pueden llevar a cabo la
misión. Los gráficos son genia-
les y muy imaginativos, así co-
íTHkUST , , nnnr
rlEnEREY ' ■ U U U L-
■ m K
fornitura
I K*l
de vuestra nave, no dejar que
los Wanglers utilicen vuestra
computadora de abordo y los
PRESS fire
mo el tema o aventura. Es fácil
escapar de los peligros pues al
ser unos gráficos tan claros y
delimitados nos permite ver al
enemigo de cerca.
Tan sólo deciros que para
aquéllos que no sepáis inglés
tendréis un pequeño problema
con las instrucciones, ya que
éstas no están traducidas pero
no es problema, pues a medida
que se desarrolle la aventura
veréis de qué va el tema.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 7
i
TELEPORT
PROGRAMA: SOUL OF
A ROBOT
DISTRIBUIDOR: DRO
SOFT
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Hace muchos años en el pla-
neta de los Citizens, dominaba
un terrible demonio que había
sometido a todo el pueblo. Aún
cuando sus más valientes gue-
El primordial elemento con-
tra el que debéis luchar es el
tiempo. No quiere decir que
tengáis un tiempo limitado para
llevar a cabo vuestra misión, si-
no que debéis llegar a la com-
putadora central antes de que
ésta enloquezca por completo.
En tres etapas se divide esta
aventura, una primera en la que
tendréis que vencer a los guar-
dianes protectores del cerebro
que asóla vuestra superviven-
LZVC8
LERP
rreros habían dejado otras ba-
tallas para correr a su encuen-
tro, nada se pudo hacer, el lugar
quedó sometido a la voluntad
del tirano que durante muchos
años asoló con sus reglas dicta-
toriales y sangrientas el lugar.
Pero ocultos un grupo de inte-
lectuales consiguieron crear un
robot, que destruiría poco a po-
co el poder del malvado demo-
nio devolviendo al pueblo Citi-
zens, su libertad. Pero esto de-
be hacerse pronto ya que la
computadora que alimenta to-
dos los sistemas de vida, ha en-
loquecido y se teme una inmi-
nente destrucción de todo
aquello por lo que se había lu-
percemt saa
CHE 03 i a
cía. Esta será una de las fases
más difíciles, pues ninguno de
ellos presenta forma humana si-
no que son inertes y sólo se
mueven cuando Howewer,
vuestro robot, se acerque a
ellos. Es por eso que el elemen-
to sorpresa sea un factor decisi-
vo en esta aventura. Una vez su-
perados estos peligros pasa-
réis a la segunda fase.
A la tercera etapa sólo los
privilegiados han podido lle-
gar, es por ello que os dejamos
que nos lo contéis, suerte.
A lo largo del desarrollo del
juego, podréis comprobar que
es un programa de lujo, no por
el tema que trata en sí, ya que
hoy en día existen muchos de
este tipo, sino por la superación
que exije en todo momento se-
guir adelante. Vuestos movi-
mientos deben ser precisos y
sobre todo no perder tiempo.
Gráficos, sonido y movilidad,
superan al programa en sí, no
se puede pedir más a un pro-
grama de este tipo. Tan sólo in-
vitaros a conocerlo.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 9
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 6
ADICCION: 8
ultimo
BASIC MSX^i&o
más que un lenguaje
Núm. 1
¿Qué es el MSX? Su BASIC,
periféricos, programas,
software.
MSX- DOS.
un sistema
operativo
óít verd;»<f
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga infor-
mática, trucos.
i»
Núm. 7
Analizamos el Generador de
Sonido. Aplicaciones mate-
máticas con el ordenador.
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS, el ordenador por
dentro, programas, noticias.
Núm. 5
Comandos de entrada/sali-
da, el BASIC MSX compara-
do con Spectrum y Commo-
dore 64 Código Máquina.
Núm. 8
Compact Disc. el periférico
del futuro. Test: Dynadata
DPC-200. Continuamos con
la memoria de video. Libros,
magníficos
Núm. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/ven-
do/cambio.
Núm. 6
Los 8 magníficos (test gi-
gante), el bus de expansión,
los misterios de la graba-
ción, programas.
Núm. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento
de datos. Test: Quick Disk.
Trucos, libros, noticias,
Núm. 10
Características de la II Ge-
neración. Los secretos del
modo Screen 2. Test: los
plotters. Aplicaciones: ma-
trices y determinantes
■
pava PtZNCIPIANTCS
Núm. 11
LOGO, un lenguaje educati-
vo. Screen 3: el modo multi-
color. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones. BASIC
para principiantes. Test:
Seikosha SP-1000MX.
Núm. 12
SVI-328: precursor del es-
tándar. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones II. Códi-
go Máquina. Test: Toshiba
HX-20.
DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO
Núm. 13
VG-8235, la I generación en
marcha. SVI-31 8/328: aná-
lisis interno. Test: Yamaha
CX5M y CX5M II. BASIC: las
variables alfanuméricas. Las
matemáticas y el ordenador.
Núm. 17
Robots, trabajadores infati-
gables. Cómo ahorrar me-
moria. Test: Mitsubishi ML-
G1 y ML-G3. Instrucciones
ocultas del Z-80. El proce-
sador de vído del SVI-31 8/
328. Desensamblador.
Núm. 14
Controle sus errores de pro-
gramación. Aplicaciones
matemáticas: interpolación.
Memoria de Video: los spri-
tes. Código Máquina: los re-
gistros dobles.
Núm. 18
Los diskettes al descubierto.
El BIOS de la memoria de
vídeo. Test: interface RS-
232C. Unidad de discos ML-
F30D. Utilización de fiche-
ros. SVI-31 8/328, SCREEN
2.
Núm. 15
¿Porqué es lento el BASIC?
El procesador de video del
SVI-31 8/328. Test: Sony
HB-500P. BASIC: los dia-
gramas de flujo. Los modos
de pantalla.
Núm. 19
Sistemas de comunicación.
Test: Philips VG-8250. Figu-
ras y movimiento. SVI 318/
328: Rutinas de la ROM.
Aplicación: Estadística.
Núm. 16
Dos gigantes frente a frente.
Test: VC-10, un oscilosco-
pio muy especial. Síntesis
de voz. Utilidades de la RAM.
Memoria de vídeo: instruc-
ciones VPEED y VPOKE.
Núm. 20
GML: El lenguaje Gráfico.
Sprites, un programa para
MSX II. El generador de so-
nido del SVI 318/328. Códi-
go Máquina, operaciones
aritméticas. BASIC, intro-
ducción de datos.
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- Descripción detallada de las facilidades
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cionales que van incluidas en el programa.
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NOMBRE
DIRECCION
CIUDAD CP.
PROVINCIA TELEFONO
SOFTWARE
PROGRAMA:
PENTAGRAM
DISTRIBUIDOR: ERBE
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
El nombre de este programa
no tiene ninún parecido con la
realidad de esta palabra, es de-
cir, es pura coincidencia. El
pentagrama es un símbolo mu-
sical, el cual conocemos casi
todos pero en este juego la
esencia del pentagrama hace
referencia a un manuscrito que
resolverá los enigmas que se
nos presentan a lo largo de la
aventura. Olvidada por el paso
del tiempo esta leyenda había
sido sepultada por el horror y el
misterio que encerraba, te en-
contrarás con monstruos, fan-
tasmas y otros seres que inten-
tarán aprisionarte en habitácu-
los inmundos y perdidos de
Dios. Sabreman, héroe de nues-
tra aventura, jamás pudo soñar
que el último libro de conjuros
caería en sus manos. Eran mu-
chos los peligros con los que se
había enfrentado. Había lucha-
do y peleado contra todo, pero
se encontraba frente al enigma
y cogiendo sus útiles fue en su
busca. Muros que se movían
por arte de magia, brujas, es-
píritus y momias se encontra-
ban frente a él, pero por fin es-
taba preparado.
Es un juego, sin duda, de los
más originales que nos hemos
podido encontrar es por ello
mismo que sean muchas carac-
terísticas tanto técnicas como
de realización o contenido las
que debamos reflejar.
En primer lugar su adicción,
es un juego en el que no habrá
terminado de jugar cuando
querrá comenzar de nuevo. Su
desarrollo es muy rápido y las
pantallas y los peligros se suce-
den vertiginosamente.
La edad media, es el escena-
rio de la fantástica aventura,
pues los gráficos reflejan con
claridad los parajes descritos
por los cuentos de magos y las
milagrosas pócimas, todo ello
unido a la presentación de las
salas en las que la inteligencia
debe ser contraseña para sal-
var la vida, nos permite apre-
ciar unos gráficos en los que se
combinan el arte y la técnica.
El sonido que transcurre du-
rante el juego, puede parecer a
veces monótono, ya que es un
pequeño tintinear de los pasos
que da nuestro amigo, pero es-
to es sólo al comienzo, ya que
habrá o un momento de tal sus-
pense que ni se dará cuenta de
ello, es más le ayudará a des-
pertar.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 9
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 10
MSX 29
Libro: La información y su
representación
Autor: Ignacio Rieiro
Colección: Informática en
el Aula
Editorial: Alhambra
Páginas: 318
Para obtener una solución a un
determinado problema no basta
con poseer la información o los*
datos; es preciso elaborar esa in-
formación y someterla a un trata-
miento que permita una clara re-
presentación de los resultados. La
presente obra estudia tanto los
sistemas de codificación numéri-
cos y alfanuméricos para el trata-
miento de la información en un
lenguaje digital, como la forma de
representar esta información codi-
ficada en el soporte físico del or-
denador.
El libro está dividido en tres par-
tes diferenciadas. La primera parte
trata de los rudimentos de la teoría
de la información, hasta su axio-
matización. La segunda parte se
dedica a la codificación en todos
sus aspectos. La tercera parte se
dedica a la representación interna
de la información en el ordenador,
así como a los soportes que la
transporta en el ordenador o en un
sistema. Las tres partes son inde-
pendientes, pero están interrela-
cionadas.
Cada parte consta de varios
capítulos, que se estructuran en
las tres partes de forma similar,
existiendo una introducción, un
nudo y un desenlace. En principio,
los capítulos iniciales de cada una
de las partes son de contenidos
generales y de niveles sencillos y
asequibles a cualquier lector,
manteniéndose en un marco de
n
conocimientos generales, aunque
profundos en algunos casos.
El segundo capítulo de cada
parte suele ser una fundamenta-
ron no rigurosa de los aspectos
que se están desarrollando, dan-
do a los contenidos un nivel me-
dio, con alguna formalización ma-
temática mínima, de ámbito no
universitario en cualquier caso, y
suele dedicarse también a forma-
lizar el vocabulario, los conceptos,
etc. El tercer capítulo, cuando lo
hay, o el final del segundo cuando
no hay tercero, se dedica a la axio-
matización, formalización mate-
mática y tratamiento riguroso del
modelo que se ha venido cons-
truyendo en todo lo contrario. Al-
guna excepción a lo anterior se
produce en la parte tercera que,
por su propia característica, es
más elemental y sencilla que las
dos anteriores.
El capítulo 1, la información, re-
coge el acervo cultural que sobre
este área se ha decantando tras
los últimos grandes avances de la
tecnología, analizando implicacio-
nes científicas, filosóficas y meto-
dológicas de forma muy general.
El capítulo 2, sobre los modelos
elementales de información,
construye a partir del anterior un
vocabulario rudimentario riguro-
so, analizando las estructuras de
la información desde la comuni-
cación, describiendo un análisis
cualitativo y cuantitativo hasta for-
malizar de forma intuitiva unos
sencillos modelos de cuantifica-
ción de la información.
El capítulo 3 comienza con un bre-
ve pero completo compendio de
la teoría de la probabilidad precisa
para construir el modelo matemá-
tico general de la teoría de la infor-
mación. El capítulo 4 se dedica a
relacionar información y codifica-
ción en sus aspectos generales y
en sus aplicaciones en ámbitos di-
versos, realizando una revisión
general de la incidencia en la vida
cotidiana de códigos, mecanis-
mos de codificación y de sus im-
plicaciones fenomenológicas.
El capítulo 5 es el desarrollo del
modelo matemático de la teoría de
la codificación. En él se distinguen
dos partes diferenciadas: la prime-
ra parte es la teoría matemática de
la codificación, mientras que la se-
gunda presenta un análisis de ti-
pos y modelos de códigos, de mé-
30 MSX
todos de construcción y de dife-
rentes aplicaciones orientadas al
trabajo informático en el ordena-
dor de códigos específicos bina-
rios, de códigos dedicados a la
detección y corrección de errores,
etc.
La tercera parte del libro co-
mienza con el capítulo 6, dedica-
do a una revisión de los diferentes
métodos de representación de la
información y de las característi-
cas de cada uno de ellos. Se deta-
llan los aspectos físicos y lógicos
de la representación y se enlaza
con la teoría de códigos. El capítu-
lo 7 comienza con una teoría de
los sistemas de numeración, am-
plia pero dirigida a la representa-
ción numérica de la informa-
ción en el interior del ordena-
dor, y acto seguido pasa a presen-
tar al lector los aspectos y méto-
dos para representar numérica-
mente la información en el interior
del ordenador. Para ello se conec-
ta con la teoría de códigos y con
aspectos concretos de la teoría de
la información, pero procurando
que no sea preciso dar marcha
atrás en la lectura.
El capítulo 8 presenta las bases
elementales de la lógica formal
del funcionamiento del ordenador,
y resume el álgebra de Boole acu-
diendo directamente a su aplica-
ción para la gestión y control de la
representación de la información.
El capítulo 9 presenta un breve re-
paso a los soportes de la informa-
ción, esto es, a los sistemas, alma-
cena y representa en cualquier
caso la información para su trata-
miento.
En resumen, se trata de un libro
interesante, especialmente para
los estudiosos de la interrelación
entre el ordenador y la teoría de la
comunicación que busquen un
enfoque algo más profundo que
una mera introducción general.
Libro: Historia de la
Informática
Autores: Amparo Gil
Orihuel-lgnacio Rieiro
Marín
Editorial: Alhambra
Páginas: 156
En los días que corren de «fie-
bre informática», es difícil encon-
trar personas que no sepan que
los ordenadores existen. No obs-
tante, es más sencillo encontrar
personas que ignoren el cómo y el
por qué del nacimiento de la infor-
mática. Y es que la historia de la
informática tal y como la conoce-
mos hoy es tan breve, que casi no
es historia. No podemos olvidar
que los primeros ordenadores
que podemos considerar «moder-
nos» (utilizaban relés electromag-
néticos donde los actuales utilizan
microtransistores contenidos en
microchips altamente integrados)
datan de principio del siglo XX.
¡Apenas acaba de nacer la infor-
mática!
No obstante, hay muchos facto-
res a considerar en el pasado, ya
que en el desarrollo de la informá-
tica han influido múltiples avances
y descubrimientos en otros cam-
pos.
A lo largo de la historia el hom-
bre ha ido inventando una serie de
herramientas cuyo objeto primor-
dial era potenciar su capacidad y
facilitar su trabajo permitiéndole
un máximo de eficacia en un míni-
mo de tiempo. Desde la utilización
del ábaco hasta el empleo de los
ordenadores actuales, el hombre
ha potenciado su inteligencia y,
paradójicamente, ha simplificado
notablemente su trabajo intelec-
tual.
En este libro de Informática en
el Aula se describe detalladamen-
te el proceso histórico que ha con-
ducido a las modernas máquinas,
se analiza la evolución de la auto-
matización, del cálculo, de la elec-
trónica como técnica imprescindi-
ble y de los ordenadores propia-
mente dichos, y se llega en sus úl-
timas páginas a la descripción del
ordenador de la quinta genera-
ción, la inteligencia artificial y las
redes neuronales de McCulloch y
Pitts.
El libro comienza realizando un
análisis del marco histórico y so-
cial que ha ocupado la informáti-
ca, siguiendo la evolución históri-
ca del concepto de información, y
también las características y situa-
ción actual del ordenador.
Una vez situados en el tema, da-
mos un paso hacia atrás e inspec-
cionamos el devenir histórico de
un proceso que constituye en par-
te importante la «prehistoria» de la
informática, y que es ni más ni me-
nos que la búsqueda constante
por los hombres de la automatiza-
ción de los procesos.
Otra de las facetas importantes
en la «prehistoria» de la informáti-
MSX 31
ca es el desarrollo del cálculo nu-
mérico y las representaciones nu-
méricas, y por supuesto, analiza-
mos la importancia que posee la
automatización del cálculo y la
mecanización del cálculo, proce-
so en el que constituyen piezas
clave las máquinas calculadoras
de Pascal y de Babbage y el siste-
ma de fichas perforadas de Holle-
rith, sin olvidar, por supuesto, al
Abaco.
Llegamos con esta base de co-
nocimientos a la última fase del
estudio, correspondiente a la épo-
ca que podemos denominar «mo-
derna». Con la aparición de la
electricidad primero, y con los al-
bores de la electrónica después, la
automatización del cálculo, las co-
municaciones y el tratamiento de
la información recibe el espalda-
razo definitivo (por el momento)
para que la -informática cobre per-
sonalidad propia en la historia de
las revoluciones económicas y so-
ciales, con una importancia que
en la actualidad tan sólo estamos
comenzando a vislumbrar, y con
unas perspectivas de futuro arro-
lladoras e impresionantes.
El análisis histórico se completa
con un breve estudio de las ten-
dencias de las investigaciones ac-
tuales, enfocadas principalmente
a la consecución de nuevos mate-
riales conductores de información
(fibras ópticas) y semiconductores
y a un nuevo planteamiento en los
objetivos a conseguir: la Inteligen-
cia Artificial.
En resumen, se trata de un libro
interesante, con un contenido
eminentemente histórico y ameno,
que ayudará al lector a compren-
der el proceso seguido desde la
edad de piedra hasta la era infor-
mática que estamos viviendo, y le
permitirá darse cuenta de que «la
fiesta no ha hecho más que empe-
zar».
Libro: El ordenador y la
enseñanza
Autor: José Carlos Pobes
Colección: Informática en
el Aula
Editorial: Alhambra
Páginas: 332
Con cierto retraso respecto a
otras sociedades tecnológica-
mente más avanzadas, el tema de
la informática y de sus aplicacio-
nes en los más diversos campos
INFORMATICA EN EL AULA
Jou> Carlos Póbc\
se ha extendido como una man-
cha de aceite en la sociedad en
que vivimos.
El sector educativo no puede ni
debe permanecer al margen de
este fenómeno, ya que, en primer
lugar, se trata de un hecho de am-
plia repercusión social y la ense-
ñanza que se imparte en las aulas
debe de servir para la sociedad
del presente y preparar la del futu-
ro; si la sociedad está informatiza-
da o en vías de estarlo, la ense-
ñanza no puede ignorar esta reali-
dad. En segundo lugar, indepen-
dientemente de su importancia
social, la informática en sí misma,
y más concretamente su utiliza-
ción en el aula, aporta (o al menos
puede aportar) un suministro con-
siderable en cantidad y calidad de
recursos aplicables directamente
en la enseñanza para la mejora de
su calidad.
Frecuentemente el problema
que se plantea en centros dotados
de ordenadores es: ¿qué hacer
con ellos? Problema que normal-
mente se resuelve utilizándolos
exclusivamente para impartir cur-
sillos de enseñanza del lenguaje
BASIC o en menor número de ca-
sos para «proyectar» en su panta-
lla programas de enseñanza asis-
tida por ordenador, como si de
cintas de vídeo se tratarán, con la
desventaja sobre estas otras cin-
tas de que su mercado es escaso
y los criterios de control de su cali-
dad brillan por su ausencia.
El presente texto está escrito
desde la perspectiva de que una
sencilla renovación pedagógica
debe de ser llevada a cabo por to-
dos los estamentos implicados en
el proceso educativo. Según el au-
tor, en esta renovación el papel
impulsor debe de ser asumido por
los colectivos más directamente
afectados, es decir, profesores y
alumnos, sin los cuales todo inten-
to de introducir posibles mejoras
no puede pasar de ser papel mo-
jado. Las nuevas tecnologías in-
troducidas en la sociedad, y entre
ellas la informática, deben de ser
utilizadas para la realización de
esta renovación en los métodos
de enseñanza, dado que están
dotadas de cualidades que les
permiten asumir este cometido, tal
y como afirma Seymour Papert, el
impulsor del proyecto LOGO.
Desde la perspectiva proporcio-
nada por este lector, el presente
texto intenta recopilar y aproximar
al lector, de forma clara, concisa y
32 MSX
estructurada, algunas informacio-
nes generales que puedan ser de
utilidad a la mayoría de profesores
y alumnos, así como a toda perso-
na interesada en el tema, deseo-
sos todos ellos de conocer y llevar
a la práctica la introducción de los
recursos informáticos aplicados a
la enseñanza. No pretende, por
tanto, ser un texto completo y ex-
haustivo, ni dar una exposición ri-
gurosa y academicista, sino por el
contrario, abrir una ventana al am-
plio abanico multiforme que nos
ofrece la informática aplicada al
proceso educativo. Pretende infor-
mar y a la vez despertar la curiosi-
dad y la reflexión, sin por ello re-
huir el debate, consciente de la
candente polémica suscitada en
torno al tema de la introducción en
la enseñanza de los recursos que
hoy en día nos ofrece la informáti-
ca, pero también teniendo muy
presente que para un debate
constructivo lo más importante es
aportar información y experien-
cias desarrolladas.
No se trata de un texto orientado
a una exposición teórica, sino en-
caminado a una aplicación emi-
nentemente práctica, y puede ser
de utilidad tanto para aquellos que
disponen de recursos informáti-
cos, como para quienes carecen
de ellos pero desean introducirse
en la aplicación de la informática
en la enseñanza. Pretende servir
de ayuda en el planteamiento y
desarrollo de clases de informáti-
ca a niveles introductorios, así co-
mo en el de otras asignaturas que
utilicen en su didáctica la ayuda
de recursos informáticos. No
adopta la estructura de un libro de
texto clásico, ni la de libro de con-
sulta, y su autor aspira a que sea (y
lo consigue) una ayuda para todos
aquellos que quieran iniciarse o
perfeccionarse en el campo de la
enseñanza que utiliza las herra-
mientas que nos proporciona la
informática, herramientas que son
susceptibles de ser aplicadas con
objeto de mejorar el rendimiento
educativo a todos los niveles.
Se trata posiblemente del mejor
libro sobre el tema que ha pasado
por nuestras manos. Excelente en
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L
J
a hemos comentado en
otros artículos diferentes
Isintetizadores creados ex-
presamente para los MSX, como
el YAMAHA o el PHILIPS. Esta vez
le toca el turno al TOSHIBA.
El equipo de TOHIBA se com-
pone de un teclado de 4 octavas y
de un módulo generador en for-
ma de cartucho. La principal ven-
taja de este módulo es que ofrece
distintos programas en disco
aparte del software incluido en
ROM. Hasta ahora solamente YA-
MAHA ofrecía esta posibilidad (en
PHILIPS hay que esperar el desa-
rrollo del software para su módulo
generador). Por el contrario, la
principal desventaja es que no
posee MIDI por lo que la unidad
queda «desconectada del mundo
exterior».
El MSX Music-System
de TOSHIBA
Posee 65 sonidos y efectos di-
ferentes, que pueden ser contro-
lados por un teclado polifónico de
9 voces. El sintetizador se basa en
la técnica de FM, utilizada hasta
ahora en todos los módulos des-
critos. El desarrollo comercial má-
ximo ha sido llevado a cabo por
YAMAHA, bajo la serie de sinteti-
zadores DX. El generador FM de
TOSHIBA utiliza únicamente dos
operadores (uno de ellos puede
ser realimentado) y por tanto posi-
bilita la utilización de sólo dos al-
goritmos. Cada operador va aso-
ciado a un generador de envol-
ventes ADSR (Ataque Decaimien-
to Sostenimiento Relajación), clá-
sico en la mayoría de los sitemas
de síntesis más antiguos, que per-
mite controlar la evolución en am-
plitud de cada operador. En el sis-
36 MSX
Sintetizador
HX-
MU900
de TOSHIBA
El cartucho permite utilizar el teclado
con ordenadores de 64K.
tema se distinguen tres modos de
funcionamiento:
— Modo normal: En este modo
se pueden ejecutar simultánea-
mente hasta 9 notas. Aparecen
además tres funciones:
— Poly;
— Ritmo automático;
— Multisensor: en esta función
se puede corregir y editar (modifi-
car) los diferentes ritmos, con los
sensores que aparecen encima
del teclado.
— Split: En este modo apare-
cen las dos últimas funciones del
modo anterior. Su característica
más importante es que el teclado
se puede dividir en dos partes:
una de ellas quedará polifónica
en 8 voces, y la otra será monofó-
nica. Es interesante utilizarlo en el
caso de que queramos realizar
una línea de bajo con la mano iz-
El sensor es una ayuda adicional que el
teclado posee, al margen del ordenador.
quierda.
- Modo Ensemble: En este
modo el «Music-System» posibili-
ta la función de acompañamiento
automático. El teclado puede
quedar, además dividido en dos
partes: una de ellas en modo poli-
fónico y otra en modo CHORD
(acordes). Los acordes y bajos
son controlados por las diferentes
combinaciones de teclas pulsa-
das, obteniéndose así los distintos
tipos usados más habitualmente.
A estas funciones hay que aña-
dir elmodo Record o de graba-
ción, que memoriza las melodías
tocadas y pueden ser producidas
posteriormente; y las operaciones
de grabación, lectura (de disco y
cassette) y borrado de ficheros
(disco).
Otros programas diseñados
para el HX-MU900 son:
MUSIC GRAPHITY: Necesita de
un ordenador de al menos 64k.
Permite grabar desde el teclado
TOSHIBA diferentes melodías y
acordes. De esta forma podremos
realizar nuestras propias compo-
siciones y reproducirlas, añadir y
borrar partes, cambiar la afina-
ción, la velocidad de la canción,
etc. Hay que sumar las posibilida-
des del manejo de ficheros de dis-
co y cinta.
SCORE EDITOR: Es un progra-
ma muy parecido al anterior, en el
sentido de que permite introducir
canciones compuestas por acor-
des, melodías, bajos y baterías.
Sin embargo, en este caso todo lo
que escribamos aparecerá en
una partitura que posteriormente
podrá ser volcada a impresora. La
entrada de datos se hace selec-
cionando las distintas figuracio-
nes, claves y alteraciones. Tam-
bién están implementadas las
funciones de disco y cinta.
SOUND PALETTE: Es sin lugar a
dudas uno de los programas más
interesantes, puesto que facilita la
38 MSX
creación de nuestros propios so-
nidos. Cabe destacar dos modos:
- Modo sintetizador: con el
que podremos modificar los soni-
dos generados por el sintetizador
de FM. Ajustando las frecuencias,
generadores de envolvente y evo-
lución del volumen a lo largo del
teclado podremos cambiar los
parámetros de cada operador y
luego combinarlos de dos formas
distintas en función del algortimo
usado. Las formas matemáticas
que corresponden a cada algorit-
mo son:
1. G,sen(w,t)— G ? sen(w ? t) para
el algoritmo de síntesis aditiva;
2. G^eníw^-fGpSeníWpt)) para
el algoritmo de síntesis por modu-
lación en frecuencia.
G representa la evolución en
amplitud de cada operador y w su
Con el Sound Palette, se puede
cualquier melodía.
J>
TOSH 1 BA
Pantalla de presentación. Además de la función EDIT, se cuenta con tres canciones
MENU
GRftVl
G RftPH2
GRASi
SCORE2
TITI
HEYTUD
GETBAC
MDT
MDT
MDT
SOUND
L.ODER
AUTOEXI
GRA82
CARAVA
YESTER
KOJYO
HEX
MDT
MDT
MDT
MDT
MDT
oíste ra
1 1
LOñD 5hVE ^:ILL
i l. c« r b s y e k i l-.l- j
' LORD -3^V/E J
Se pueden cargar diferentes piezas musicales desde disco o cassette
frecuencia, f es el factor de modu-
lación entre los dos operadores.
Las fórmulas matemáticas son su-
puesta la realimentaciónO y aun-
que simples, acústicamente pue-
den llegar a ser muy complejas.
- Modo percusión: con el que
podremos modificar los sonidos
de ritmo del módulo y también su
afinación, dando mayor vaiedad a
los sonidos de nuestra base rítmi-
ca.
El programa hace posible la
elección del punto de split (divi-
sión) del teclado, así como las oc-
tavas.
Por último, decir que el progra-
ma tiene un complejo repertorio
de opciones de almacenamiento
de sonidos en disco y cinto (Modo
File).
Conclusión
Resumiendo, podemos decir
que los puntos más importantes
que encierra el módulo de sonido
de TOSHIBA son su versatilidad y
flexibilidad. Se hecha de menos el
interface MIDI que las unidades
de PHILIPS y YAMAHA si incorpo-
ran. De fácil manejo, es de resaltar
la gran cantidad de software que
le acompaña. Muy indicado para
empezar a introducirse en el com-
plicado mundo de la síntesis en
FM.
José Luis Crespo Dueñas
UNCIESE (91 ^ 62
MODULOS gg£2%>
Estudio de una parábola
3L
os programas de Matemá-
ticas del último ciclo de
E.G.B. introducen el con-
cepto de función y el método de
representación gráfica en un sis-
tema de coordenadas cartesia-
nas. La función matemática más
sencilla cuya gráfica no es una
recta es aquélla en la que la varia-
ble independiente x aparece en
un polinomio de segundo grado.
Esta función es, pues, una de las
primeras en estudiarse. Su gráfica
es una curva de forma peculiar,
llamada parábola, y que se en-
cuadra dentro del grupo de las lla-
madas curvas cónicas. En Primer
curso de B.U.P. se hace un estudio
más detenido de las parábolas de
ecuación
y=ax 2 +bx+c
(función polinómica de segundo
grado). Una aplicación notable
que se le da a este tipo de curvas
es la resolución de inecuaciones
de segundo grado con una incóg-
nita, problemas que aparecen
tanto en Primero de B.U.P. cmo en
cursos sucesivos.
El programa que presentamos
a continuación constituye un estu-
dio exhaustivo con posterior re-
presentación gráfica de este tipo
de parábolas. Su utilidad va des-
de una estimable ayuda en el pro-
ceso de aprendizaje del tema co-
rrespondiente y en la resolución
posterior de problemas, hasta
aplicaciones, como la menciona-
da de resolver la ecuación de se-
gundo grado ax 2 +bx+c=0: las so-
luciones de esta ecuación, si exis-
ten, son las intersecciones de la
parábola con el eje OX.
El programa se divide en dos
partes. La primera calcula una se-
rie de puntos y de rectas que van
asociados a toda parábola y que
resultan de variadas utilidades; la
más inmediata consiste en una
eficaz ayuda al trazado gráfico
preciso de la curva objeto de estu-
dio. Vamos a recordar brevemen-
te estos elementos de la parábola:
EJE: Es una recta (siempre ver-
tical para este tipo de parábolas)
que divide a la curva en dos trozos
simétricos. Su ecuación es: x=— b/
2a.
VERTICE: Es el punto extremo
de la parábola, y coincide con la
intersección de ésta con su eje.
INTERSECCIONES CON LOS
EJES: Son los puntos que tiene en
común la parábola con los ejes de
coordenadas. Siempre tendrá
una intersección con el eje vertical
OY, mientras que puede tener
dos, una o ninguna con el OX. Co-
nociendo las intersecciones con
OX y si la parábla se abre hacia
arriba o hacia abajo (lo cual va
asociado al signo del parámetro
a), es suficiente para resolver ine-
cuaciones de segundo grado.
FOCO Y DIRECTRIZ: La pará-
bola es el conjunto de todos los
puntos del plano que están a igual
distancia de un punto fijo, llamado
foco, que de una recta fija, llama-
da directriz.
La segunda parte del programa
consiste en el trazado gráfico, utili-
zando para ello la pantalla
SCREEN 2. El trazado se realiza
mediante la conversión de cada
punto de coordenadas (X,Y) rea-
les en las coordenadas de panta-
lla SCREEN 2: (X!,Y!). Se realiza
esta conversión mediante las fór-
mulas:
X!=255*(X-A)/AM+.5
Y!=191*(BY-Y)/YM+.5
donde supone que, en la pantalla,
aparecerá el eje OX desde el valor
A hasta el valor B, y el eje OY des-
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
40 MSX
PREMIO DE JOOO PTS
de AY hasta BY. El valor AMrepre- gir por sí mismo, sin intervención trazo discontinuo, se marcará la
senta la amplitud del trozo de eje alguna del usuario, las amplitudes recta vertical que conocemos co-
OX que aparece en pantalla, es idóneas para la representación en mo «eje de la parábola», y a la que
decir, AM=B-A, mientras que YM pantalla. Pero, aún así, sigue man- antes nos referimos. Por último, se
es el análogo para el eje OY: YM= teniendo la opción de que sea el entra en el bucle encargado de
BY-AY. usuario quien elija cómo quiere trazar la parábola propiamente di-
El primer trabajo a realizar será que aparezca el gráfico en la pan- cha. Dicho bucle puede interrum-
pues el de determinar las amplitu- talla. pirse en cualquier momento con
des con que los ejes de coorde- Una vez terminado esto, se di- sólo pulsar una tecla,
nadas aparecerán en la pantalla, bujan los ejes de coordenadas:
Este programa es lo suficiente- OX y OY, si es que van a aparecer
mente inteligente como para ele- en pantalla. A continuación, con Rogelio Mohigefer
18 REM "Estudio de una parábola" 340 PRINT " "
2J REM Copyright R. Mohigefer 350 ¡F DS<Q jhen PRINT"ND TIENE" :G0T
30 REM q 380
35 ON ERROR GOTO 2000 36í ¡F DS=0 JHEN pR¡ „ . t . „
40 SCREEN 3,,0:COLOR 15,6,6:CLS OTO 380
50 OPEN "GRP:"AS*1 37í pRI|s|T ^
60 PRESET (20 ,50) :PRINT #1, "ESTUDIO" A ¿>» 1 ' ' ^RINT ( jK
70 PRESET (38 ,92) :PRINT #1,"DE UNA" ~ Ql3l D ' ' llTKITCDPPPñíft , ¡T_ ^
80 PRINT#1 , "PARABOLA" J¡¡ ™ ¡JJ "INTERSECCION CON QY,«
90 TIME=0 390 "
400 PRTNT " (Vi "•rP'"V l
100 IF TIME-100 T HEN 100 rrum iw f ,Lr, )
¡iS REM ---------------- 410 PRINT "ECUACION DEL EJE:"
120 DEFINT L-y 420 PRINT "
130 SCREEN'^' BrkÉY OFF :WIDTH 38:C0L0R1 $ ™* i'.^NADAS DEL VERTICE:"
L °LA T pARABOLfl' ^ " ESTUDI ° * ™™ ^"Í^Wr "
158 LOCATE 14,13:PRINT " a =ax« 5 CHR*(2 II? : C °° RDENADAS DEL F0C0: "
53) ;" + b> : +c" 480 "
^60 PRÍNT^RÍNf 8! ™ lHT "<";EX;V';FY;")"
Í7t wSr-Sí^Ltro a-,AP:IF AP=0 T 5M ^ " ECUACI0N DE LA DIRECTRIZ :
HEN 17CI
180 INPUT"¿Parámetro b";BP 510 P ? INT "
190 INPUT" ¿Parámetro c";CP 520 PRINT "Y=";DY
200 PRINT:PRIN'T TAB (12) "¿CORRECTO ( 530 PRINT"Para interrumpir la visual
S/NY?* ización de"
210 A**INKEY*: IF A$="" THEN 210 540 PRINT"la gráfica, pulse cualquie
220 IF A$="N" OR A$="n" THEN CLS: GO r tecla."
TO '140 550 PRINT"Si desea elegir la amplitu
230 DEF FNY(X)=AP*X*X+BP*X+CP d de los"
240 REM 560 PRINT"ejes, pulse í» Si no, otra
250 DS=BP*BP-¿»AP*CP tecla";
260 IF BS<0 THEN 1 1=0 : 12=0 :G0T0 290 570 REM -~ t
270 I1=(-BP-SQR(DS) ) /2/AP: I2M-BP+S 580 REM Determinación automática
QR(DS))/2/AP 590 REM de las amplitudes
280 IF I2< 1 1 THEN SWAP 11,12 600 IF AP>0 THEN VY=154 ELSE VY=37
290 EX=-BP/2/AP:EY=FNY (EX) 610 IF IltI2<0 THEN A= ( 1 70*EX-1 27* 12
300 FY=(4tAP*CP-BP*BP+l)/4/AP )/43: AM= (225* ( I2-EX) ) /43 :G0T0
310 DY=(4*AP*CP-BP*BP-1) /4/AP 660
320 CLS 620 IF EX<0 THEN RX=191 :G0T0 650
330 PRINT "INTERSECCION CON OX:" 630 IF EX=0 THEN RX=12B: GOTO 650
640 RX=64
650 A=EXtRX/(RX-127) : AM=-255*EX/ <RX
-127)
660 YM=192*AM/256:BY=EY+VY*YM/191 :AY
=BY-YM
670 IF AYtBY<=0 THEN 730
680 IF AP>0 THEN AU=!54 ELSE AU=37
690 IF AY>0 THEN AY=-YM/20 :BY= ( 192IE
Y-AU*AY)/(192-AU) : YM=BY-AY :BOTO
720
700 IF AP<0 T HEN AU=154 ELSE AU=37
710 BY=YM/20:AY=(192*EY-AU*BY)/ (192-
AU) :YM=BY-AY
720 AU=AM:AM=256tYM/192:A=A-(AM-AU> /
2
730 IF AMC5 THEN AU=AM :AM=5 :A=A- ( AM-
AU) /2:YM=3.75:BY=EY+VY*3/Í91 : A Y
=BY-YM
740 RX=-255*A/AM+.5:RY=191»BY/YM+.5:
B=A+AM
750 A$=INKEY$:IF A$=" "THEN 750
760 IF Af < : " 1 "THEN 920
770 REM '
780 REM Determinación manual
790 CLS:PRINT"Indique desde qué valo
r hasta qué"
800 PRINT"valor del eje OX desea que
aparezca"
810 PRINT"en el gráfico"
820 INPUT A ,B
830 IF A=B THEN 790
840 IF A>8 THEN SWAP A,B
850 AM=B-A:YM=192*AM/256
860 PRINT rPRINT "Escriba el máximo va
lor del eje OY"
870 PRINT"que desea que aparezca en
pantal la"
880 INPUT BY
890 AY=BY-YM : RX=-255»A/AM+ .5 : RY = 19
UBY/YM+.5
900 REM
910 REM Trazado de los ejes. Eje OX
920 SCREEN 2:C0L0R 15,6,6:CLS
930 IF RY<0 THEN LI=0 :LS=2 :G0T0 960
940 IF RYM91 THEN LI = 189 :LS=191 :60T
0 960
950 LINE(0,RY)-(255,RY)
960 IF AM>70 THEN 1070
970 IF RY=0 OR RY=1 THEN LI=0:LS=RY+
2:G0T0 1000
980 IF RY=190 OR RY=191 THEN LI=RY-2
:LS=191 :B0T0 1000
990 LI=RY-2:LS=RY+2
1000 IF <LS>12 ANB LS<90) OR LS>181
THEN NY=LI-8 ELSE NY=LS+1
1010 FOR T=INT(A)+1 TO INT(B)
1020 Xt-2S5t (T-A) /AM+.5
1030 LINEUÍ ,LI)-(XX,LS)
1040 IF (T=l OR T=-l OR ABS(T) MOB 5
=0)AND AM<=30 THEN PRESET ( X"¿-8 .
NY) ¡PRINT #1 ,T
1050 NEXT T
1060 REM Eje OY
1070 IF RX<0 THEN LI=0:LS=2:GOTO 110
0
1080 IF RX>255 THEN LI=253 :LS=255 :G0
TO 1100
1090 LINE(RX,0)-(RX,191)
1100 IF YM>52 THEN 1240
1110 IF RX=0 OR RX=1 THEN LI=0:LS=RX
+2:G0T0 1140
1120 IF RX=254 OR RX=255 THEN LI=RX-
2: LS=255: GOTO 1140
1130 LI=RX-2:LS=RX+2
1140 IF (LS>20 ANB LS< 131) OR LS>237
THEN NX=LI-8:N=-1 ELSE NX=LS+1
:N=0
1150 FOR T=INT(AY)+1 TO INT(BY)
1160 YX=191t(BY-T)/YM+.5
1170 LINE(LI,YZ)-(LS,Y?)
1180 IF TOl AND TO-1 AND (ABS(T)MO
B5O0 OR T=0) OR AM>=30 THEN 12
10
1190 IF T<0 ANB N=-l THEN PRESET (NX-
8,YX)
1200 PRINT #1 ,T
1210 NEXT T
1220 REM
1230 REM Eje de la parábola
1240 VX=255t<EX-A)/AM+.5
1250 IF VX<0 OR VX>255 THEN 1310
1260 FOR T=0 TO 189 STEP 3
1270 PSET (VX ,T) ,3
1280 NEXT T
1290 REM
1300 REM Dibujo de la parábola
1310 N=0
1320 FOR X!=0 TO 255
1330 A$=INKEY$ : IF A$<>"" THEN 1480
1340 X=(X!-.5)/255íAM+A
1350 Y=FNY (X) :Y! = 191*((BY-Y)/YM) + .5
1360 IF Y!>=0 AND Y!<=191 THEN 1418
1370 IF N=0 THEN 1440
1380 IF X!>VX THEN 1390
42 MSX
1381 IF AP<0 THEN LINE-(X!,«) ELSE L
INE-(X! ,191)
1382 IF 2*VX-X ! +10255 THEN X'=2*VX-
X'+l: Y!=191*(BY-Y)/YM+.5: PSET
(X! ,Y!) :N=0:GOTO 1440 ELSE 1450
1390 IF AP>0 THEN LINE- (X ' -1 ,0) ELSE
LINE-(X'-1 ,191)
1400 GOTO 1450
1410 IF N=l THEN LINE- (X ' , Y 1 ) :GOTO 1
440
1420 N=1:IF X!>VX AND AP>0 THEN LINE
(X 1 ,191)-(X' ,Y!) :GOTO 1440 ELSE
IF X')VX THEN LINE(X' ,0)-(X! ,Y
! ) :GOTO 1440
1430 IF AP>0 THEN LINE ( X ! ,0) - ( X 1 , Y 1 )
ELSE LINEÍX 1 ,191)-<X' ,Y' )
1440 NEXT X'
1450 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1450
1460 REM
1470 REM Opciones -finales
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
2000
2010
2020
SCREEN 0:COLOR 15,4,4
LOCATE 0,8,0
PRINT"Opciones"
PRINT" "
PRINT:PRINT"1 .Dibujar con otras
ampl itudes"
PRINT"2. Repetir todo, con la mis
ma parábola"
PRINT"3. Nueva parábola"
PRINT"4.Fin"
A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1560
IF ASC(A$)<49 OR ASC(A$)>52 THE
N 1560
A=VAL(A$)
ON A GOTO 790,320,130,1600
END
SCREEN 0
IF ERR=6 THEN PRINT :PRINT"DATOS
DEMASIADO GRANDES PARA SER" :PR
INTTAB (9) ; "PROCESADOS" :FOR 1 = 1
TO 3000:NEXTI :RESUME130
PRINT"ERROR TIPO" ;ERR :PRINT"EN
LINEA" ;ERL:END
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*0
/\ ^ unque parezca que no, los
MSX-2 han alcanzado
unas cotas de ventas bas-
tante aceptables entre el público
en general. Sin embargo, muchas
de estas compras se realizaron
tras ver la gran capacidad gráfica
de estos ordenadores. Estas per-
sonas tras estr cansados de ver
esas demostraciones de imáge-
nes digitalizadas se decidieron
por empezar a jugar, pero el pro-
blema es que para MSX-2 no ha-
MSX 45
aplicaciones
bía apenas programas de uegos
por lo que intentaron cargar desde
cinta los progrmas de MSX- 1 , pero
cuál no sería su sorpresa cuando
muchos de estos progrmas no
cargaban, de 10 programas que
probamos a c argar tan sólo car-
gaban 3. La pregunta clave salta-
ría muy pronto ¿el porqué de esta
incompatibilidad?, como siempre
los manitas de la informática se
HE
K KM CL Mm* K08OT OOHÍSTKjO Q'JL «£ i/A
A U*ttf>|>f? LA CAJA, ffltMIt LOS PiATOX Mf|f¿# ¡A
SONY MSX-2
MITSUBISHI MSX-2
POKE 65535,255
POKE 65535,170
lanzaron a este descubrimiento,
menos mal que esta búsqueda no
fue en vano, consiguieron encon-
trar unos pokes que darían la solu-
ción a este problema, estos son
tres pokes para las distintas má-
quinas del mercado:
Otra de las cosas que apenas
viene reflejado en los manuales es
la sentencia SET PASSWORD. Es-
ta sentencia sirve para poner una
palabra clave cuando se encienda
el ordenador, muchos como yo
probamos esta sentencia con
consiguiente disgusto ya que el
poner esta sentencia se almacena
en memoria la palabrita mágica,
por lo que teníamos que poner la
palabra cada vez que encendié-
semos el ordenador. Menos mal
que esto tenía dos soluciones:
1. a . Poner la palabra clave y en-
trar en modo basic, a continuación
poníamos SET PROMPTOK" y así
anulábamos el SET PASSWORD
del ordenador.
2\ Nada más encender el orde-
nador pulsar a la vez las teclas
GRAPH y STOP, tras lo cual hacía-
mos lo anterior y todo resuelto.
Capacidad gráfica
de los MSX-2
Uno de los mayores atractivos
de los MSX-2 son sus gráficos, los
que antes tuvieron un MSX-1 se
encontraran con ciertas diferen-
cias de unos a otros, se siguen uti-
lizando las órdenes más frecuen-
tes como PAINT, CIRCLE, LINE,
ETC., pero lo que cambia radical-
mente son sus 8 pantallas gráficas
y la utilización del color.
MODOS DE PANTALLA
PHILIPS MSX-2
POKE 65535,170
SCREEN
MODO GRAFICO
PUNTOS
COLOR
0
Texto 1
40x34
2 de 512
Ó
80x24
1
Texto 2
32x24
2 de 512
2
Grálico 1
256 x 192
16 de 512
3
Gráfico 2
64x48
16 de 51 2
4
Grálico 3
256 x 192
16 de 512
5
Grálico 4
256 x 192
16 de 512
6
Grálico 5
512x212
4 de 512
7
Grálico 6
512x212
16 de 512
e
Grálico 7
256 x 212
256 colores
Comandos gráficos
más importantes
en MSX-2
Las diferencias de los coman-
dos LINE, DRAW, CIRCLE y PAINT
de un MSX-1 y un MSX-2 son muy
escasas, sin embargo, presentan
ciertas variaciones. Uno de los co-
mandos más atrayentes de los
MSX-2 es COPY, esta instrucción
no existe en los otros MSX.
UNE:
La instrucción LINE es una de
las más sencillas de utilizar por lo
que únicamente explicaremos su
utilización.
46 MSX
LINE (primer punto recta, segundo
punto recta)-(primer extremo rec-
ta, segundo extremo recta), color.
existen otras variantes que son:
LINE(A1,B1)-(A2-B2),color,B
esa B significa que tiene que reali-
zar un rectángulo o un cuadrado.
LINE(A1,B1)-(A2,B2),color,BF
quiere decir que además de cerrar
esa figura debe rellenarla del color
expuesto.
DRAW:
Su instrucción sería:
DRAW u BMx1 ,x2;instrucciones
a utilizar"
x1 y x2 serían las posiciones don-
de queremos que salga el dibujo.
Las letras necesarias para reali-
zar un dibujo son las siguientes:
U: Up; dibuja una posición hacia
arriba.
D: Down; dibuja una posición
hacia abajo.
L: Left; dibuja una posición ha-
cia la izquierda.
R: Right; dibuja una posición
hacia la derecha.
H: posición diagonal izquierda
hacia arriba.
E: posición diagonal derecha
hacia arriba.
G: posición diagonal izquierda
hacia abajo.
F: posición diagonal hacia dere-
cha hacia abajo.
S: señala una escala.
C; señala el color elegido.
PAINT:
El comando PAINT es el que in-
corpora cierta mejora con respec-
to los MSX-1.
La instrucción PAINT en los
MSX-1 era la siguiente:
PAINT(x1,x2),colos con el que
se ha de pintar
sin embargo, en los MSX-2 esta
instrucción cambia totalmente:
PAINT(x1,x2), color de relleno,
color del borde de figura
Ejemplo:
10 SCREEN 5
20 CIRCLE(128,96),80,15
30 PAINT(128,96),1,15
40 GOTO 40
COPY:
Esta es la instrucción más po-
tente en cuanto a gráficos. Es una
instrucción nueva que se incorpo-
ra a los aparatos de segunda ge-
neración y que su ayuda es im-
prescindible cuando queremos
dar mayor potencia a la gestión de
gráficos.
La instrucción COPY sólo pue-
de ser utilizada en los modos de
pantalla 5, 6, 7 y 8.
Esta instrucción viene dada por:
COPY(x1,x2)-(z1,z2) TO (D1.D2)
Desde COPY hasta el TO define
el trozo a copiar de pantalla o di-
bujo, y desde TO hasta el final defi-
ne el lugar de destino de ese dibu-
jo o recorte.
Ejemplo:
10 B=INT((4x(ABS(100-80)+1)
X (ABS(60-80)+1)+7)/8) + 4
20 DIM A(B)
30 SCREEN 5
40 OPEN"GRP: M AS 1
50 PSET(1 00,80)
60 PRINT 1,"MSX"
70 PSET(50,180)
80 PRINT 1 /'(PULSA UNA TE-
CLA)"
90 A$=INPUT$(1)
100 COPY(100,70)-(120,120)
110 COPY A,3 TO (120,120)
120 GOTO 120
Francisco Javier Paz
Madrid
MSX 47
PROGRAMA: H.E.R.O.
DISTRIBUIDOR:
ACTIVISION
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Se trata de un estupendo jue-
go en el cual tendrás que reali-
zar una importante misión de
rescate por las diferentes mi-
nas que hay bajo tierra. A me-
dida que vayas rescatando mi-
neros la dificultad irá subien-
do, por lo que te propongo que
teclees este programa carga-
dor el cual te dará 255 vidas
para que puedas terminar la
misión, la cual no dará por con-
cluida hasta que no tengas una
puntuación máxima de
1.000.000 de puntos.
Si quieres un consejo des-
truye los muros con disparos,
gastando la energía en vez de
las bombas. Si gastas toda la
energía te matarán pero te vol-
verán a dar un HERO. Sin em-
bargo con las bombas no ocu-
rre lo mismo.
10
20
30
40
58
6 0
7 y
s o
9 0 S
1 0 @
110
128
130
140
150
166
170
1 8 0
190
2 o 9
EM
EN
EM
L S
EV
0L
oc
RI
Oh
ÜK
0K
0K
0R
Eh
ÜK
EX
AT
HT
EF
»U
* * * * * X X X * %
m HERO *#
i % X % X XXX X X
ÜF
R
TE
T
5,10
H . E . R . 0 . I S L 0 h L* I N S
CAS: ••'
&HBTB3, &MC3
^HP7B4, ^H0
ÍH.Í 7B5, í>HFE
=0 TÚ 12
H
ítHFE08+I t A
I
0, 0, 0, &HEI>, ^ H 5 6 , &H3E, 4HFF
& H C 2 , & H 8 0 , & H C 3 , í H 0 0 , & H 8 0
USR*PÉEK( ¿4703 ! )+<256)*PÉÉK
S R C @ )
( 6 4
12
704 ! )
PROGRAMA: FIRE
RESCUIE
DISTRIBUIDOR:
MICROBYTE
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Eres uno de los componen-
tes de un escuadrón de bom-
beros y debes rescatar a unos
ratones atrapados en un edifi-
cio en llamas. Ahora coge el
extintor y entra en el edificio
arriesgando tu propia vida pa-
PROGRAMA: CHILLER
DISTRIBUIDOR:
MASTERTRONIC
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Chiller es un entretenido
juego de la casa Mastretronic.
Los que tengáis este juego ya
habréis observado que es muy
difícil llegar a rescatar a vues-
tra chica y más aún volver al
punto de partida con ella. Pues
bien, para todos aquellos adic-
OOJ.
10 REM ****** % * ****** X X X
28 REM ** F I RE RESCUE **
3 0 RE M 1 1 ****** t i * 1 1 X X X X
48 CLS
5 0 KEV OFF
68 COLOR 15,1,1
79 BLOhI) "CAS : "
80 FOR 1=0 TO 7
90 READ A
100 POKE &HEF56+I , A
110 NEXT
120 DATA *H3E,*HFF, &H32, &H62 , &HC3 , MfftS ¡ *H8&
130 LOCATE 0,10
140 PRINT"FIRE RESCUE IS L0APIN6 ..."
150 &EFUSR=&HEF06
160 PRINTUSR<0)
ra poder salvar la vida de los
ratones. Pero, ¿cuánto podrás
aguantar? ¿Podrás apagar el
edificio en llamas?
Yo te puedo responder a to-
das esas preguntas si introdu-
ces en tu ordenador este mini-
programa, el cual te dará 255
vidas para que así puedas res-
catar a todos los ratones y po-
der apagar el edificio en lla-
mas.
No obstante, éste es un jue-
go que es fácil cumplís la mi-
sión, aunque vaya subiendo de
niveles.
19 RE M * * * * * * * * * * * * *
20 REM ** C H I L L E R **
3 ü R E M * * t * * * * i- * * * * *
4 0 C L S
58 KEV OFF
69 COLOR 15,1,1
7 0 L 0 C h r E ¿,10
tómanos de este juego que por 3 8 P R I N 1 " C HILLER l S L 0 A i> I NG ... "
más que han intentado resca- 9 g ¿, 1 g H b " G h S
tar a la chica y no han podido, j g q ,; olor i , 1 , 1
les aconsejo que tecleen este ± ± y 5 c R E E N 2,2,0. 2
programa cargador con el cual 1¿ y DE F U S R = P E E K < ¿4703 ! •+< 256 > *PEEK (64794 ! >
tendrán una importante ayuda ¿39 ft¿ y g p , g >
en cuanto a energía se refiere. ¿ 4 g g i_ 0 h £> " C h s • "
Lo que este cargador hace 156 F u R 1=0 í 0 7
es que cada vez que no te to- 1 ¿ 0 R E h t h
que ningún monstruo o algo 1 7 O P 0 K E <:< H E F 0 0 + I , «
parecido te sube la energía al 1 8 0 N E X 1 I
punto límite, con lo que te pue- 1 i 4 9 D ft r h §¡ H 3 E"/8 H 3 C , E H 3 2 , í¡ H C 2 , 5 H8B
do asegurar que podrás llegar 2 0 0 D ft Tfl & H C 3 , S H h C , G H 8 A
al final de tu misión sano y sal- 2 10 DE F USR-&HEF 0 0
vo. 2 2 0 P R i N I U S R ( @ )
VOU ARE "HONTA".
TRATN GANG
^fe, SNAKE BIRD
JÉ SNAKE pfíjcKFD HING >
HIT ISPACE1 KEV TO STARTf
PROGRAMA: STOP
THE EXPRESS
DISTRIBUIDOR: KUMA
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Estás montado en el techo
de un tren en el que te persi-
guen unos ladrones que no pa-
ran de tirarte cuchillos para sí
poder evitar que pares el tren.
Para ello debes de pasar por
tres fases, una en el exterior y
dos en el interior. Todos los
que habéis jugado a este juego
sabéis que tres vidas no son
suficientes para poder parar el
tren, con lo que os aconsejo
que tecleéis el programa para
así tener 255 vidas; pero esto
no es suficiente para poder pa-
rarlo, ya que cada vez que os
matan volvéis al principio con
lo que resulta un poco pesadoi
para aquelos que empiezan a
jugar por primera vez. Pues
bien, la única manera de no
volver al principio cada vez
que te maten, es que no te ma-
ten, es decir, suprimir a los
enemigos. Estoy seguro de
que ahora podrás parar el tren.
E M *
EM *
EN *
0 L 0 R
LS
EV 0
LO AL'
0 K E
0 K E
P 0 K E
F ÜR
READ
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P R I N
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* * | * * * * i * * * * * * * * * i. K * |
* STOP THE EXPRESS **
* * i * ****** * * * * * * * t i * *
15,1.1
PF
" C h S : "
& H E F 5 6 , & H C 3
& H E P 5 7 . h H 8
&HEF38, &HFE
1=0 TO 12
H
& H F E % & * 1 , A
fe H 3 E , % H P F , & H 3 2 , h H E A , & H 9 F , & H 3 E
& H 3 C , & H 3 2 , & H 7 4 , & H 9 2 ] & H C 3 ,b H 0 3 , H 8 0
TE 0,10
T " Q U I E P E 3 ENE M I 6 0 S C S / N > " ,h$
* = M N " ÜR A$= " n " THE N P 0 K E h H P E Ü 6 , 0
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T-STOP THE EXPRESS IS lOAIf INS ..."
S R = & H E F e O
T i J S R C 8 >
I t/£a/£S MAt A5P5¿ro
7"
£&v rA*/rz) ^j£f?o He mct/oo un/
CAtTÜCHQ to* EN LA QIÚMQ 0£ DISCO.
PROGRAMA: NINJA
KAGE
DISTRIBUIDOR: KUMA
TIPO: JUEGO
FORMATO: CASSETTE
Estamos delante de uno de
los más difícilels juegos que
hay para el sistema MSX. Aun-
que no lo parezca, solamente
el lhecho de pasar la tercera
pantalla parece increíble. To-
dos los que hemos jugado por
primera vez, hemos compro-
bado que con las tres vidas
que incluye el programa, no
nos da para subir de nivel. Te-
clea este miniprogrma y ob-
tendrás 255 vidas, suficientes
para poder pasar todos los ni-
veles.
Si quieres un consejo, ahora
que tienen tantas vidas te po-
drías poner en medio de la
pantalla y desde allíá disparar
hacia todos los lados, en vez
de estar esquivando, ya que
ahora puedes malgastar las vi-
das que quieras.
ü m mmm m « « mn « mmm m m m m m i»
■ N I N J V A KTWgT E
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4 0
50
6 0
7 0
80
9.0
100
110
120
130
140
150
160
170
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1
H
L li: -l JL L 1. 1. L L
Y *» LEFT
•I
i
SCORE
OOO JLí
Relaciones
en Basic MSX
I número de relaciones po-
sibles varía según la dispo-
sición del programa. Unas
son definibles por medio de DEF
FN... en campo muy abierto tanto
en números como en cadenas;
otras son consecuencia de la co-
rrespondiente posibilidad mate-
mática general:
6<>3 NO IGUAL
0 2<5 MENOR 2X5 NO IGUAL
D) <=!=> HENOR 0 IGUAL (y viceversa)
E) >=!=< MAYOR 0 IGUAL (y viceversa)
que resumen las relaciones exis-
tentes entre todo tipo de números
decimales como el ejemplo, pero
también entre hexadecimales, oc-
íales y binarios, admitidos todos
por la norma MSX. Dentro del gru-
po y con ellos o en solitario pode-
mos incluir en situaciones especí-
ficas las siguientes operaciones y
sus símbolos, que difieren un tanto
con respecto a sus homónimos
matemáticos:
+ SUMA
RESTA
PRODUCTO
/ COCIENTE
T POTENCIACION
SQR RADICACION
Las operaciones pueden dar
como término una igualdad tal y
como A) que podía provenir de
cualquier operación previamente
realizada o D) como condición
mayor o menor de B) y C) relacio-
nada con igual la misma D) o E).
También se podría expresar
mejor así:
... X < Y OR X = Y ...
que incluye ineficazmente un ope-
rador lógico, que ya analizaremos
más adelante. Sin embargo, no
dejamos cerrado el número de
posibilidades, ya que pueden em-
plearse logaritmos y funciones tri-
gonométricas (seno y coseno)
además de aplicar ponderada-
mente y previo un planteamiento:
polinomios, límites, derivadas,
etc.. cuya descripción escapa del
objetivo del presente tema.
Si suponemos:
A = 7 : b= 15
es decir, dando dos valores a dos
variables A y B; es erróneo, o por
lo menos innecesario escribir
mientras duren los valores cita-
dos:
IF A <= b ...
ya que A es igual a 7 y por lo tanto
siempre que dure este valor du-
rante el programa será menor que
b, puesto que su valor es 15.
Pero sabemos que las variables
pueden adquirir diferentes valores
según distintos momentos; enton-
ces será operativo el doble signo:
10 A = 7
20 FOR I = 1 TO 20
30 IF A<= I THEN PRINT I; " - ";
40 NEXT I
Por medio de este bucle se es-
cribirá I cuando sea mayor o igual
que A, es decir:
desde 7 hasta 20
(7 por igual y el ejemplo hasta 20)
En el caso de invertir la línea 20:
20 FOR I = 20 TO 1 STEP -1
se invertirán los resultados pero
no los valores. Y si la inversión es
de la línea 30:
30 IF I => A THEN PRINT f; M - ";
el resultado es igual, pero quizás
más claro de expresión, cuestión
nada despreciable al realizar pro-
gramas, por sencillos que parez-
can.
El programa anterior podría ex-
ponerse de esta otra forma, de-
mostrando la flexibilidad de MSX:
10 A = 7
20 1 = 1+1
30 IF l>=A THEN PRINT I; M - ";
40 IFI> 19 THEN ENDELSE GO-
TO 10
52 MSX
en el que podemos observar una
aplicación no totalmente aritméti-
ca, pero muy importante: 1 = 1+ 1.
Hay que suponer un programa
en movimiento para comprender
bien este algoritmo informático.
No es que I sea igual a sí misma
más uno; es que cada vez que se
«pase» por la línea en cuestión ini-
ciamos la operación de suma de
inclusión en I de una unidad como
en este caso o de otro tipo de uni-
dades incluso de operaciones en
otros.
La línea 40 también puede ser:
40 IF l<> 20 THEN GOTO 10
ELSE END
procedimientos, por otra parte,
muy similares a los empleados en
ordenadores de mayor «entidad»,
precio y boato.
En estos casos trasladados a un
programa más completo sería ne-
cesario estudiar la cantidad de
memoria precisa tanto en el progr-
ma como en las futuras disponibi-
lidades. La velocidad de ejecución
también es un factor digno de te-
nerse en cuenta para emplear el
modo más idóneo en cada oca-
sión.
Estos factores deben conside-
rarse a la hora de programar y su
evaluación será mejor si se practi-
can las diversas posibilidades y se
anotan los resultados en cada uno
de los casos previstos
MODELO "NUM."
10 X=2:Y=3:Z=57
20 IF XoY THEN PRINT "X no
es igual a Y"
30 IF X<Z THEN PRINT "X es
menor oque Z"
40 IF Y>X THEN PRINT a Y es
mayor que X"
50 IF Z=57 THEN PRINT "Z es
igual a 57"
60 FOR 1=1 TO 57
70 IF l=X THEN PRINT "X=2(l=
IT
80 IF l=Y THEN PRINT M Y=3(I=
TF
90 IFI>ZTHEN PRINT "Zen me-
nor que 57 (l=T)"
100 NEXT I
Cada línea refleja cuando se
cumple, la condición expuesta.
10 Asignación de variables. En
BASIC MSX no es necesario em-
plean LET a no ser por claridad. Es
indistinto.
60/100 Bucle posicional para
encontrar en los pasos correspon-
dientes las asignaciones defini-
das.
NOTA: En la línea 60 el plantea-
miento de hasta ...(TO) puede ser
en algunos casos 58 en lugar de
57.
Cuando en el proyecto de un
programa se nos presentan situa-
ciones parecidas a los siguientes
ejemplos:
a) Si se consiguen 5000 puntos
y no hay ningún fallo, aumentar el
número de posibilidades en 2.
b) Para seguir se necesitan
200$ o bien 30.000 pesetas.
c) Si un camino es más largo
que3 otro realícese lo inverso.
d) Cuando un sprite llegue has-
ta el límite superior o al límite infe-
rior se penalizará con 10 puntos
negativos.
es necesario recurrir a los opera-
dores lógicos, cuya tabla inicia es-
te apartado. Las condiciones son:
AND
OR
NOT
XOR (IMPy EQV)
es decir, unas pocas variables y su
operador lógico nos llevarán, con-
venientemente dispuestas y con-
juntadas a las condiciones de las
situaciones más necesarias.
MODELO "LOG."
10 X=2:Y=3:Z=57:W=2
20 IF X=2 ANS Y=3 THEN
PRINT "X e Y son como indi-
ca la línea 10"
30 IFX=2 0Rz=57 THEN PRINT
"Da igual en ambos casos"
40 IF NOT Z=5 THEN PRINT "Z
sigue siendo = a 57"
50 IF NOT Z=57 THEN PRINT
"Imposible"
60 IF X=2 XOR Y=3 THEN
PRINT "No es cierto"
70 IF X=5 XOR Y=3 THEN
PRINT "Ahora sí"
80 PRINT X EQV Y
90 PRINT X IMP Y
100 END
10 Asigna variables para de-
mostración.
20/70 Aplicación de los opera-
dores lógicos.
80 Resultado = -2.
90 Resultado = -1.
100 Fin de programa.
Cadenas
La comparación de cadenas no
puede realizarse numéricamente
de un modo directo. Un procedí-
!
J x
Y
08
ANS
wat
XOB
MQV
Di? !
;—
7
; v
V
V
V
F
F
V
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F
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V
V
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V
V
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V
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F
F
r
V
F
▼
V
1'aíÍLa 1* FUNCIOMS LOGICAS
V 9 »«rdadero F - Falso
MSX 53
basic
miento para utilizar los caracteres
de una cadena es aplicación en
código ASCII desde el comienzo
de izquierda a derecha de cada
cadena. Estos códigos son eva-
lúateles en sí mismos de tal modo
que la letra A, por ejemplo, tiene
un valor en ASCII de 65 y por ello
será mayor que 64 y menor que
65 que representa a la letra B, o la
C cuyo valor en ASCII es igual a
67.
Téngase en cuenta que los va-
lores de las letras varían de minús-
culas a mayúsculas. Por ello den-
tro de una cadena es imprescindi-
ble saber el caráctere y la letra di-
ferenciándolas entre sí. Véase ta-
bla de correspondencias.
Si la cadena tuviera como valo-
res los mismos que otra, se consi-
dera a la más larga como la
mayor. Por otra parte ya sabemos
que el único signo matemático vá-
lido es el de la suma (+) para atri-
buir una cadena a otra una espe-
cie de valor agregado.
Así:
10 A$="OTO"
20 B$= u RRINO"
30 C$="LARINGO"
40 PRINT A$+B$+C$+"LOGO"
imprimirá, una vez ejecutado:
OTORRINOLARINGOLOGO
(que, por si no se conoce quiere
dedicarse a los trabalenguas, sig-
nifica, especialista en oído, nariz y
garganta).
Naturalmente que existen artifi-
cios para restar de una cadena
parte de sus signos:
10 Z$ = "OTORRILONARINGO
LOGO"
20 A$=LEFT$(Z$,3)
30 B$=MID$(Z$,5,4)
40 C$=MID$(Z$,9,7)
50 D$=RIGHT$(Z$,4)
60 PRINT A$: PRINT B$: PRINT
C$: PRINT D$
70 END
Es muy importante laa conside-
ración de las cadenas que contie-
nen números como caracteres o
signos de una cadena y no valores
aritméticos:
N$ = "79"
no significa siete cadenas y nueve
unidades, sino dos caracteres «7»
y «9» cuyo valor en ASCII es:
55 y 57
puede tenerse en cuenta la TABLA
ASCII.
Un número dentro de una cade-
na puede ser «mayor» en código
ASCII que otro menor fuera de la
cadena
En el tratamiento de archivos es
considerable la cantidad de infor-
mación a tratar y por ello la orde-
nación adecuada del orden alfa-
bético y del sistema de códigos
ASCII.
Los números son fácilmente
clasificabas por su orden natural y
los signos alfabéticos se ayudan
del ASCII para la misma opera-
ción.
En determinadas ocasiones
bien sea para establecer un orden
operable o una presentación esté-
tica de valores, signos o letras, con
ventanas de separación, se em-
plean los siguientes procesos:
1.° Directamente
10 FOR 1=1 TO 20
Code
Char
Code
Char
Code
Char
Dec
He»
Qci
De*
lie»
CK«
Dec
lio*
(M
32
20
040
SP
64
40
100
O
96
60
140
33
21
041
65
41
101
A
97
61
141
a
34
22
042
66
42
102
B
98
62
142
b
35
23
043
n
67
43
103
C
99
63
143
c
36
24
044
S
68
44
104
D
100
64
144
d
37
25
045
%
69
45
105
E
101
65
145
e
38
26
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&
70
46
106
F
102
66
146
f
39
27
047
71
47
107
G
103
67
147
8
40
28
050
(
72
48
110
H
104
68
150
h
41
29
051
1
73
49
III
105
69
151
i
42
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052
74
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106
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152
J
43
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053
75
4B
113
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107
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153
k
44
2C
054
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114
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154
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055
77
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115
M
109
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155
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116
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110
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156
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79
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117
O
111
6F
157
0
48
30
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0
80
50
120
P
112
70
160
P
49
31
061
81
51
121
O
113
71
161
q
50
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R
1 14
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33
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115
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s
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4
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166
V
55
37
067
7
87
57
127
w
119
77
167
w
56
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8
88
58
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X
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■ %
170
X
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39
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9
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59
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121
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171
y
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Z
122
7A
172
z
59
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133
1
123
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173
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5D
135
1
125
7D
175
1
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136
126
7E
176
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•>
95
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137
127
7F
177
<Bldnk>
CABLA Dtí CAHACTiSKJSS Y CODIGO ASCII
54 MSX
20 PRINT 7";
30 NEXT
2. a Función
a) 10 PRINT STRING$ (10/7V')
o bien sustituyendo "A" por su co-
rrespondiente código en ASCII:
b) 10 PRINT STRING$(1 0,65)
en los que ambas ejecuciones da-
rán idéntico resultado.
3. a Espacios
tados veamos un programa sínte-
sis de casi todos los indicativos
principales aquí reseñados:
MODELO SINT.
10 REM COMPARACION EN-
TRE SIMBOLOS Y CADENAS
20 IF T > V THEN PRINT "El
símbolo empleado para la di-
visión es mayor en ASCII que
el de la multiplicación"
30 PRINT CHR$ (97-32)
40 IF "ABC" > "123" THEN
PRINT "La cadena de letras
10 PRINT 5 SPACES (10)
12 SPACEs (9) 89
que permite ordenar conveniente-
mente las columnas en todos
aquelos casos en que se precise
una presentación de este tipo.
En la tabla de ASCII que hemos
presentado no hay más que unos
pocos códigos del total. Faltan del
0 al 31 y del 177 en adelante.
Nuestro objetivo, aparte de que la
tabla completa se puede encon-
trar en múltiples fuentes, es acer-
car los símbolos más usuales que
además no varían de un ordena-
dor a otro. Teniendo en mano es-
tos datos se pueden comparar las
pruebas que plantea el presente
artículo.
Como remate de los temas tra-
es mayor que la de números
simplemente porque en AS-
CII A es mayor que 1 "
50 IF ""ABC" < "ACD" THEN
PRINT "Aquí es la segunda
letra menor en la primera ca-
dena que en segunda"
60 IF "AAAAAAA" > "AAA"
THEN PRINT "Mayor la más
larga"
70 PRINT CHR$(8*8)
80 PRINT CHR$(9 t 2)
90 IF "["<>"]" THEN PRINT "Su
código ASCII es distinto"
100 A$="MAYOR": B$="ME-
NOR"
110 IFA$<B$ THEN PRINT "HU-
MORADA"
120 END
Además de los ejemplos que
aquí os damos, haced prácticas
con vuestro ordenador y vuestro
ingenio. El cúmulo de posibilida-
des es asombroso.
10 En lugar de REM puede em-
plearse '.
20 Es así porque / ocupa el va-
lor ASCII 47 y el signo de multipli-
car el 42.
30 La resta de minúsculas en 32
da como resultado las mayúscu-
las equivalentes. En cualquier
ejercicio de ordenación, estas
equivalencias tienen mucha im-
portancia.
40/60 Cada PRINT indica los
casos especiales de la propia
línea.
70 Otro ejemplo de las opera-
ciones que se pueden realizar con
los números de código. Esta cues-
tión permite realizar las operacio-
nes convenientes en código, cosa
que era imposible realizar con las
cadenas como ya hemos expues-
to anteriormente.
80 Otro ejemplo, en este caso
de potenciación.
90 Parecidos, ¿eh?
100 Asignación de dos cade-
nas.
1 10 Resultado de comparar las
dos cadenas asignadas en la línea
100.
Todas las relaciones expuestas
son necesarias expuestas son ne-
cesarias para la creación de las
condiciones en los casos genera-
les del BASIC MSX. Por otra parte,
el manejo ordenador de este tipo
de situaciones permite dominar la
asignación de las funciones, antes
de cada programa. DEF FN... tiene
un valor extraordinario si se saben
emplear las posibilidades de com-
paración del sistema.
José Leal Rodríguez
MSX 55
Este artículo resume los conocimientos —pocos-
de un grupo de amantes del standard MSX.
Os contaremos lo que debéis saber de bolsa para
confeccionar gráficos de acciones y también
algunos trucos del Modem-MSX. Estas dos
actividades son la base de nuestro Banco de
Datos.
Banco
de Datos
MSX
la bolsa
en casa
X X X X X X X X X X CD X 00 X X X 00 X X X X X X CD OD X 00 00 X X X X X X X X XX T
Li'uiuna". 'jiwnLnaia»cnc7)C30CTC50!aiOOjT. 30. o» o: a> o> ?t> o> a> c o> o o: \j \j \j v. v - vi
XQ> — — — — — *-OOOOOG5 0X^'SO jÍ3QO>üSi"'---.-' j "Oí i : Q 3 CD
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— Nj—rsj—foOfo — nj — fo — fO<SNj3)N>'~NJC5NjO^'CD— d~o;— N>~U)~ U> ~ 'O — U)
56 MSX
T 5 }
¿£U>
epasemos algunos con-
ceptos generales del Mer-
cado de Valores; exacta-
mente de la renta variable. Para
ello nada mejor que un gráfico. Es-
te representa la evolución de la
cotización del valor Urbis.
Los números inferiores indican
la fecha a intervalos de diez sesio-
nes. Una sesión es aquel día en
que hay Bolsa. Hay Bolsa, salvo
festividades, de lunes a viernes. La
sesión se desarrolla por la maña-
na de 10 a 11.
Las líneas que aparecen en el
gráfico son:
1. La cotización diaria.
2. La media de 18 sesiones.
3. La media de 40 sesiones.
4. La media de 70 sesiones.
5. La media de 130 sesiones.
6. La media de 200 sesiones.
Las medias son instrumentos
útiles para la toma de decisiones.
El gráfico utiliza escala logarít-
mica: entre dos líneas horizontales
contiguas cualesquiera del gráfico
existe una distancia que expresa-
da en tanto por ciento es constan-
te e igual a la cantidad que figura
en la parte superior del gráfico:
(ESC: 35%).
(Máximo: (57,5) que figura en la
parte supeior derecha significa
que ese valor es la cotización má-
xima alcanzada por el valor en el
período representado.
En 85-09-13 Urbis cotizó por
debajo de 52 enteros; en 87-03-
MSX 57
30 por encima de 445 enteros: en
año y medio ha multiplicado su
valor por casi diez veces. Es fácil
deducir que no todas las acciones
suben tanto, ni siquiera todas su-
ben: algunas bajan.
Precio de una acción
Para conocer el precio de una
acción en ptas. es necesario saber
su valor nominal y su cotización. El
precio en ptas. será:
NOMINAL . COTIZACION = PRECIO PTAS. 1 00
Ejemplo: sea la acción Citroen.
Su nominal es 1000 ptas. Su coti-
zación en 21-3-87 1340 enteros.
Su valor en ptas.
( 1 000/ 100).=1 3.400 PTAS.
Cada acción de Citroen en 21-
3-87 valía 13.400 pesetas.
Factores de corrección
en la confección de
gráficos
Para hacer gráficos siguiendo
las cotizaciones que se publican
en los periódicos habréis de tener
en cuenta unas operaciones fi-
nancieras que modifican brusca-
mente el precio de la acción, dis-
torsionando gráficos y medias.
Estas operaciones son: las am-
pliaciones de capital, los cambios
de nominal y en menor medida los
dividendos.
A AMPLIACION DE CAPITAL
Consiste principalmente en que
se aumenta el número de accio-
nes en circulación. Por ejemplo:
de cada tres acciones se emite
una nueva. Se dice que se amplia
en la proporción de 1x3. Si ya te-
nemos tres acciones nos darán
Sr. Director Banco/Caja o Agente:
Le ruego disponga lo necesario para la ejecución de las siguientes
órdenes bursátiles a cumplimentar en la Bolsa de Madrid al mejor cam
bio y plazo de validez hasta su realización.
OPERA
2772
2772
2772
CODIGO VALOR
OPERAC
ACC
VALOR
NOMIN
ULTIMA
250580000
VENTA
1
BANKINTER
1250
1520
226100000
VENTA
11
EL AGUILA
5500
400
235620000
VENTA
5
VACESA
2500
1055
Figura 1
una cuarta a un precio ventajoso
(incluso gratis). También pode-
mos renunciar a esa cuarta acción
vendiendo nuestro «derecho» a
poseerla. Ese derecho está repre-
sentado por un cupón —estampilla
que figura— se estampa en cada
acción.
Aparte consideraciones finan-
cieras lo importante es la distor-
sión de los gráficos que hemos
mencionado. Esa caída de cotiza-
ciones tiene la forma:
i
• •
. AMP
2
Es la sesión «excupon» cuando
ya ha empezado la ampliación. Se
ha producido una caída fuerte de
cotizaciones. Para que el gráfico
salga bien hay que multiplicar to-
das las cotizaciones anteriores a 1
por uin factor de corrección. Este
se calcula según una fórmula que
podéis encontrar en libros espe-
cializados.
S. DIVIDENDOS
En este caso no se suelen efec-
tuar ajustes. El reparto de un divi-
denco consiste en que en una fe-
cha determinada se paga, al po-
seedor de acciones, una cantidad
de ptas. por acción.
C. CAMBIO DE NOMINAL
En este caspo si se ha de efec-
tuar ajuste de forma similar al de
las ampliaciones de capital. Ya
hemos explicado que el valor en
ptas. es (nominal/1 00)*cotización.
Si aumentamos el nominal en un
20% el precio de la acción aumen-
tará en la misma proporción (pro-
vocando la correspondiente dis-
torsión de los gráficos). Para sub-
sanar esta discontinuidad multipli-
caremos todo lo anterior por 0.80.
Cómo comprar
acciones
Os preguntaréis cómo/qué ha-
cer para comprar acciones. Su-
pongamos que queremos invertir
1 00.000 ptas. en un valor cuyo no-
minal es 1.000 ptas. y su cotiza-
ción hoy es 1 00 ptas. El precio de
una acción será de 1 .000 ptas. Po-
demos comprar 100 acciones.
A continuación iremos a un
banco, caja o agente de bolsa y
ordenaremos la compra con los
siguientes datos:
ACCIONES VALOR NOMINAL
100 EL QUE SEA 100.000
BOLSA
MADRID
(0 BARNA)
nos pueden preguntar también:
FECHA LIMITE
23-4-87
CAMBIO LIMITE
120
o bien,
NADA
MEJOR
Fecha límite=23-4-87 significa
que con posteridad a esa fecha, si
la orden no se ha podido ejecutar,
quedará anulada. Fecha límite=
nada en este caso se anulará ge-
neralmente a los treinta días se-
gún el Banco o Caja.
Cambio límite es similar a fecha
límite, sólo que no se refiere al
tiempo, sino a la cotización. Si po-
nemos 1 20 queremos indicar a la
entidad que no queremos com-
58 MSX
Cartera en fecha 23-3-87
rcuiA
APP
ALL
wai no
PC
RN
V
0/ KJááü
A
CAMTAMnFR
oMIN IMIMUtn
1 1 fin
Q
J~
u
870121
1
C. NOROESTE
476
43+
C
870302
10
SANTANA
500
16-
870317
2
ES. OXIGENO
1080
5+
c
870227
14
INS. NITRO.
179
4+
c
Figura 2
prar por encima de esa cotización.
Si ponemos «al mejor», que nos
da lo mismo a cualquier cambio.
Obsérvese que en estas órde-
nes el nominal que se consigna es
realmente el nominal por el núme-
ro de acciones.
Banco de datos: la
bolsa en casa
Dadas estas explicaciones pre-
liminares, vamos a ver cómo fun-
ciona nuestro banco de datos. En
realidad se trata de un contestador
automático vía ordenador.
Para conectar —con este banco,
no con otros— es necesario dispo-
ner del programa de acceso y el
interface-modem MSX. El progra-
ma no lo listamos para evitar el co-
lapso de las líneas telefónicas.
Los que estén realmente intere-
sados en la recepción del progra-
ma de acceso, rogamos nos remi-
tan el cupón que hay al pie del
presente.
En cuanto a la información que
se facilita es la siguiente:
En primer lugar se recibe una
carta que es copia de las órdenes
de compra y venta que nosotros
hemos dado a nuestro mediador
financiero, su formato es:
Ver figura 1
A continuación se recibe «la
cartera», es decir, los valores que
todavía tenemos, según el forma-
to:
Ver -figura 2
en donde,
FECHA = FECHA DE COMPRA.
ACC = NUMERO DE ACCIONES.
VALOR = NOMBRE VALOR.
PC = PRECIO COMPRA.
RN = RENDIMIENTO NETO SEGÚN ULTIMA
COTIZACION
V = C INDICA QUE LA OPERACION ESTA
CONFIRMADA. LA AUSENCIA DE C SIGNIFICA
QUE NO LO ESTA.
Se pueden llegar a tener en car-
tera hasta 1 00 valores, de los 1 34
que llevamos. Las órdenes son de
importes en ptas. similares, lo que
hace que el riesgo sea muy limita-
do.
A continuación se recibe un re-
sumen del estado financiero, del
cual hay que destacar el dato «be-
neficio neto» que es lo que gana-
mos y el «rendimiento» que es su-
perior al del índice general en el
mismo período. El formato es el si-
guiente:
Ver -figura 3
A continuación se envían las co-
tizaciones del día de 10 índices
generales y 1 34 valores de la Bol-
sa de Madrid, segeún el formato:
IN. GENERAL
IN. BANCOS
ELECTRICAS
227.70
305.09
123.89
ALIMENTAC.
C0NSTRUCC.
ETC..
250.04
431.50
Luego se reciben las operacio-
nes financieras del días —amplia-
ciones, dividendos— y por último,
un texto de avisos, noticias, convo-
catorias a reuniones, etc..
Se transmiten un total aproxi-
mado de 6000 bites. La duración
de la transmisión es de unos cinco
minutos aproximadamente.
Método experto
Todas las órdenes de compra
venta son proporcionadas por un
método experto en el que juegan
un importante papel de medias
mencionadas en la primera parte
de este artículo.
No pretende ser un método in-
falible, hay mucha posibilidad de
ganar dinero y a la larga pocas de
perderlo.
Como ya hemos dicho actual-
mente manejamos 10 índices ge-
nerales y 1 34 valores; en el futuro
queremos llegar a 5000 valores
de las 10 bolsas más importantes
del mundo, pero de momento esto
no es más que una meta.
Para obtener más información,
escribir al apartado 1 4075 de Bar-
celona (080800).
Figura 3
José Francisco Beltrami
Magnitudes Cartera iniciada en 1 octubre 1986
HAY 5 VALORES EN CARTERA
VALOR CARTERA 125241
SALDO 2298711
TOTAL 2423953
TOTAL INGRESOS 2000000
TOTAL COMPRAS 4033897
TOTAL VENTAS 4371030
BENEFICIO 462375
GASTOS 38422
INTERESES ? 0
BENEFICIO NETO 423953
VALOR COMPRA CARTERA 117574
RENDIMIENTO. 21.20%
MSX 59
c
a en el modo de gráficos
iWp.'- ¿KÉsolución ->\4>.
podemos^ftá'cííf Idj&é
cada uno tíjSPlÜ^lS^^^^püntos
de ta pantalla «fe o no dibujado.
Para cúnségil^^^ra^ós^n
puntero gráfico en lás'coordena-
das del punto a acceder, y damos
la orden de activarlo o desactivar-
lo (S£T(X I Y) o PñESETQtW), ~
Estos comandos y otros tales
como LINE. WAVt ClfíC^úW
sencillos de manejar en bas/C. f)^¡
cesitan de una serie éQ^fttfíSw
ROM como las que veremos a
continuación.
Estas rutinas se encargan dejí*
mane)o del puntero gráfico en el
modo 1 del SVl, asf Como de a§i§-
nar un color al punto én el que está
colocado dfcho puntero.
í MAPXYC Dirección: 48E9 héx.
iPesiciona el puntero gráfico se-
fgún las coordenadas X (contenida
en, el registro DE). Cambia todos
; fó¿^^É^:meaQs _el BC.
fíÉAfít t)¡reccíón: 4951 hex.
Lee en A eí color del pixel señala-
do por #l puntero gráfico. Cambia
todos fos registros menos el BC y
el BL/ : t ;
SETATR Dirección: 4980 hex. Co-
"h^'^M^^'¥^^. hex) el
contenido de A, usad^ren la rutina
^Ww^'W^ji ^ gyáídar un color. No
cambia registros.
¡ SETC Direccipn 4988 hex. Pone '
.el pix^l localizado en (X, Y) con el
^^fide %^1^FA1 3 hex).
RIGHTC Dirección: 49CF hex.
Sitúa el puntero gráfico en (X+1.
Y), Cambia todos los registros me-
nos él HL
LEFTC Diretícíon: 49F8 hex. Si-
túa el puntero gráfico en (X— l, Y).
Cambia todos los registros menos
él HL
JDOWNC Dirección: 4A14 hex.
Alza el banderín de acarreo y re-
torna si se alcanzó el borde inferior
de la pantalla, si no se alcanzó el
bordé inferior actúa igual que
DOWNC (4A2D hex). Cambia tó-
\}0$: los registros menos HL y DE.
DOWNC Dirección: 4A2D hex.
Sitúa el puntero gráfico en (X, Y+
t JXambía todos los registros me-
nos HL y -DE
TUPC Direc^íón:r4A3F hex. Alza
el banderín de acarreo y retorna si
se alcanzó el borde superior de la
pantalla, si no se alcanzó el borde
superior actúa como UPC (4A59)
ft|xjk Qatnbla tOdosiT^ registro^
menos HL y DE
ÍI^W&cíóq: 4^9$ he*. Sitúa el
^aurité©' %áíjcp en (X, Y-1 ). Cam-
^ ^tódes tos registros menos HL y
porfió -^a ^fefefpos, las varia-
vbtes del sisferna sirven como bloc
-80 notjaé para el sisténma operativo.
* D3t0^ edfftp la lóngitud de las
i- líneas o fas fronteras entre zonas
éá la nrifetriorígi; que pueden variar
á te> largo de un proceso, necesi-
tan estar ért memoria RAM, por lo
Citie. al encender el ordenador el
mismo sistema reserva una zona
,.:#'toal de la RAM para ten$r allí un
GonlUfitó de direcciones que se-
SVI 318/328
Además del interés que puede
tener estas variables para usar ru-
tinas de la ROM, hay algunas que
nos ayudan cuando programa-
mos en BASIC para realizar fun-
ciones de las que no tenemos co-
mandos (ejemplo: fijar el teclado
para mayúsculas desde el pro-
grama, reducir a menos de 39 co-
lumnas de pantalla, etc.). Por ello
es interesante en cada variable,
saber si podemos variarla me-
diante un POKE desde el BASIC o
no.
Aunque a lo largo del estudio de
la memoria ROM podemos ir co-
nociendo las variables usadas por
cada rutina es conveniente anotar
las que ya conocemos en nuestra
lista inicial.
USRTAB Dirección: F52B hex.
Tabla para direcciones definidas
por la declaración DEFUSR. Cons-
ta de 20 octetos, dos para almace-
nar cada una de las diez direccio-
nes definibles. Si antes de haber
usado la declaración DEFUSR lee-
mos el contenido de la tabla con
PRINT CHR$(PEEK(&HF52B) + 26
*PEEK(F52Q) veremos que con-
tiene la dirección F9E hex, direc-
ción en que se encuentra la rutina
FCERR, la cual al ser llamada con
A=USR(0) devuelve un mensaje
de error. Variando el contendió de
la tabla con POKE obtenemos el
mismo resultado que con la decla-
ración DEFUSR.
ERRFLG Dirección: F53F hex.
Guarda el número del último
error.No POKEar.
LINLEN Dirección: F543 hex.
Guarda la longitud de la línea de
pantalla. Si variamos su contenido
podemos reducir la longitud de la
línea de pantalla tanto como que-
ramos. La porción de pantalla visi-
ble siempre empieza en la colum-
na 1.
STKTOP Dirección: F546 hex.
Final del espacio de cadenas. 2
bytes.
TXTTAB Dirección: F54A hex.
Inicio del programa BASIC 2 by-
tes. Si su contenido es 8000 hex
nos encontramos en un ordena-
dor SVI-328. Si contiene la direc-
ción C000 hex nuestro ordenador
es un SVI-318.
VALTYP Dirección: F793 hex. Ti-
po de resultado obtenido por la ru-
tina EVAL (14CA hex). Si contiene
un 2 la expresión evaluada es un
entero, si contiene un 3 es una ca-
dena, un 4 si es un número de
simple precisión y un 8 cuando es
un número de doble precisión.
MEMSIZ Dirección: F7A2 hex.
Inicio del espacio de cadenas. 2
bytes.
FRETOP Dirección: F7C7 hex.
Puntero de cadenas. 2 bytes.
ENDFOR Dirección: F7CD hex.
Puntero para final del bucle FOR -
NEXT.
AUTFLG Dirección: F7D6 hex.
Indicador de autonumeración de
líneas. Si contiene un 1 equivale a
AUTO activado, si contiene un 0
equivale a AUTO desactivado. Se
puede POKEar.
SAVTXT Dirección: F7DB hex.
Dirección de reanudación para el
programa basic. 2 bytes.
SAVSTK Dirección: F7DD hex.
Puntero de la pila de basic. 2 by-
tes.
ERRLIN Dirección: F7DF hex.
Número de línea del último error. 2
bytes.
DDT Dirección: F7E1 hex. Línea
en uso usada por LIST. 2 bytes.
ONELIN Dirección: F7E5 hex.
Número de línea que maneja un
error.
OLDLIN Dirección: F7EA hex.
Ultima línea cuando CTRL/STOP. 2
bytes.
OLDTXT Dirección: F7EC hex.
Dirección de reanudación usada
por el comando CONT. 2 bytes.
VARTAB Dirección: F7EE hex.
Guarda el inicio de la tabla de va-
riables. 2 bytes.
ARYTAB Dirección: F7F0 hex.
Guarda el inicio de la tabla de ma-
trices. 2 bytes.
STREND Dirección: F7F2 hex.
Guarda el final de la tabla de matri-
ces. 2 bytes.
DATPTR Dirección: F7F4 hex.
"DATA PO INTER". Señala el si-
guiente juego de datos en el pro-
grama basic.
DEFTBL Dirección: F6F7 hex. 26
bytes. Para definiciones generali-
zadas de tipos de variables. 2 =
entera, 3 = cadena, 4 = simple
precisión, 8 = doble precisión. Su
valor varía cuando se usan los co-
mandos DEFINT, DEFDBL, etc.
DAC Dirección: F923 hex.
"ACUMULADOR DECIMAL". Guar-
da el resultado obtenido por la ruti-
na de la ROM EVAL (MCA hex).
MAXDRV Dirección: F98C hex.
Número de drivers o lectores de
disco. No POKEar.
MAXFIL Dirección: F98D hex.
Número de buffers de E/S que
pueden estar abiertos al mismo
62 MSX
tiempo. Su contenido se varía con
el comando MAXFILES. No PO-
KEar.
NULBUF Dirección: F992 hex.
Guarda la dirección del buffer pa-
ra FILE 0.
CLIKSW Dirección: FA02 hex.
Conmutador de CUCK (señal so-
nora al pulsar la tecla). Cuando
contiene un 1 el click está activa-
do, cuando contiene un 0 está de-
sactivado. Variando su contenido
se consigue el mismo efecto que
con los comandos CUCK ON y
CUCK OFF
RG1SAV Dirección: FA07 hex.
Contenido del registro 1 del VDP.
No POKEar.
FORCLR Dirección: FAOA hex.
Guarda el color que aparecerá co-
mo color de primer plano. Se pue-
de variar con POKE.
BAKCLR Dirección: FAOB hex.
Guarda el color de fondo. Se pue-
de variar con POKE.
BORCLR Dirección: FAOC hex.
Guarda el color de borde. Se pue-
de variar con POKE.
NOTA: El valor introducido en
las tres últimas variables sólo acti-
CSRY Dirección: FA03 hex.
Guarda la línea en la que está el
cursor. No POKEar.
CSRX Dirección: FA04 hex.
Guarda la columna en la que está
el cursor. No POKEar.
CSRSW Dirección: FA05 hex.
Conmutador del cursor. Cuando
contiene un 1 el cursor es visible
en la pantalla y vicesersa. Se pue-
de POKEar.
CNSDFG Dirección: FA06 hex.
Indicador de presentación en pan-
talla de las teclas de función. No
POKEar.
vará los respectivos colores tras
una instrucción SCREEN.
ATRBYT Dirección: FA13 hex.
Atributos de pixel. Guarda el color
a usar por la rutina ROM SETC
(4988 hex).
QUEDUES Dirección: FA1 7 hex.
Guarda la dirección donde se en-
cuentran las tablas para las colas
de música. Su contenido inicial es
F200 hex.
PUTPNT Dirección: FA1A hex.
Puntero para final de buffer de te-
clado.
GETPNT Dirección: FA1C hex.
Puntero para principio de buffer
de teclado.
FNKSTR Dirección: FA1E hex.
10 grupos de 16 bytes cada uno,
para guardar la cadena de co-
mandos que se activa al pulsar
una tecla de función.
VOICAQ Dirección: FBOE hex.
Cola de música usada por PLAY.
128 bytes. Canal A.
VOICBQ Dirección: FB8E hex.
Cola de música usada por PLAY.
128 bytes. Canal B.
VOICCQ Dirección: FCOE hex.
Cola de música usada por PLAY.
1 28 bytes. Canal C.
VC3A Dirección: FCDA hex. Da-
tos estáticos para el canal A de
música. 36 bytes.
VC3B Dirección: FCDA hex. Da-
tos estáticos para el canal B de
música. 36 bytes.
VC3C Dirección: FCDA hex. Da-
tos estáticos para el canal C de
música. 36 bytes.
NOTA: Partes interesantes de
las tablas de datos estáticos para
los canales de música son las si-
guientes:
-Byte 3: Contiene la longitud de
la cadena de música.
-Bytes 4-5: Guardan la direc-
ción donde empieza la cadena de
música.
-Bytes 11-12: Tono.
-Byte 13: Amplitud/forma.
-Bytes 14-15: Período de en-
volvente.
-Byte 16: Octava.
-Byte 17: Longitud de la nota.
-Byte 18: Tempo.
-Byte 19: Volumen.
FNKFLG Dirección: FD69 hex.
Banderines para las teclas de fun-
ción. 1 0 bytes, unos por cada tecla
de función que contienen un 1
cuando la tecla de función corres-
pondiente está activada y un 0
cuanto está desactivada.
TRPTBL Dirección: FDEB hex.
1 1 grupos de tres bytes, un grupo
MSX 63
por cada tecla de función más otro
para la tecla STOP, usadas por la
función ON KEY...GOSUB. Byte 1 =
(1 => ON):(0 => OFF). Bytes 2/3
dirección de la línea de salto.
JIFFY Dirección: FE2E hex. Con-
tador de 0 a 65.535.
INTVAL Dirección: FE30 hex. Va-
lor de intervalo en uso.
INTCNT Dirección: FE32 hex.
Contador decreciente de intervalo.
REVFLG Dirección: FE35 hex. In-
dicador de caracteres inversos. Si
colocamos un 1 aquí, lo que escri-
bamos a continuación estará en
color inverso hasta que volvamos
a POKEar un 0 a esta dirección.
CAPST Dirección: FE38 hex. In-
dicador de caracteres en mayús-
cula. POKEando un 1 a esta direc-
ción, conseguimos que se activen
las mayúsculas como si hubiéra-
mos pulsado la tecla «CAPS-
LOCK», efecto que permanece
hasta que cambiemos su conteni-
do a 0 ó pulsemos la mencionada
tecla dos veces.
SCRMOD Dirección: FE3A hex.
Guarda el número del modo de
pantalla. No POKEar.
SPRSIZ Dirección: FE3B hex.
Tamaño de los sprites:
- 8 * 8 Normal. El contenido de la
variable es 0.
- 8 * 8 Aumentado. El contenido
de la variable es 1.
- 16 * 16 Normal. El contenido es
un 2.
- 16*16 Aumentado. El conteni-
do es un 3.
Sí se puede variar su valor me-
diante POKE.
RGOSAV Dirección: FE3C hex.
Contenido del registro 0 del VDP.
No POKEar.
STATFL Dirección: FE3D hex.
Contenido del registro 8 del VDP.
No POKEar.
HOKJMP Dirección: FE79 hex.
Comienzo de las direcciones que
sirven de ganchoi a las rutinas
ROM.
H.MAIN Dirección: FE94 hex.
Llamada cada vez que aparece el
mansaje OK en la pantalla.
H.GONE Dirección: FF57 hex. Visi-
tada por todas las declaraciones
BASIC antes de la prueba de sin-
taxis.
H.NMI Dirección: FF7E hex. En-
ganche para las interrupciones no
enmascarables.
Venerando Solís
La industria informática es pañola
tiene lo que necesita»
El periódico
INFORMATICO
£1 m ercadoespanolaMiesa
Publinformática.S.A.- Bravo Murilla 377. 3 a E* Telf. 73396 62 /96 • Madrid 28020
PARTICI
EN NUESTRO
M
CONCURSO
SX Magazine premiará cada mes Jos ^ ^'2:
programas que nos hagan llegar nuestros £C>
ledores. ~ ,
i ara participar en este concurso A
abierto, todo aficionado a los ordenadores/
con este estándar deberá hacer llegar / /
redacción de la revista el listado, un ¿fr '
cassette y un texto explicativo. *
Entre todos los programas que
recibamos cada mes, serán selecCro
para su publicación aquellos que
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicación
— Simplicidad del método de
programación.
La única condición para par
el concurso será que los programas no
hayan sido publicados previamente en
ninguna revista.
E nviar vuestros programas a: MSX Magazi
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID
Rincón
del lector.
ANULAR EL PASSWORD
Poseo un ordenador MSX II y en
el manual de instrucciones hay un
comando que bloquea el ordena-
dor, SET PASSWORD, hasta que
no se introduce la palabra clave.
Pero el problema es que quiero
anular la instrucción, puesto que
prefiero que el ordenador carga
como antes. Le agradecería me'
diera la solución para borrar di-
cha instrucción.
Enrique Ceada Ramos
Huelva
La instrucción SET PASSWORD
se puede anular con el comando
SET TITLE " * Con ella se sustituye la
palabra clave por el título que haya-
mos puesto entre comillas, de ma-
nera que si lo dejamos en blanco, al
inicializar no aparecerán ni mensaje
ni palabra clave.
LOS PROGRAMAS
DE APLICACION
Me gustaría que me indicasen si
los programas de aplicación de
los cuales hablaron en el núm. 22
de la revista pueden ser utilizados
en un ordenador Sony HB-55P,
con una ampliación de memoria
de 64 K, unidad de discos de 3.5" e
impresora Philips VW-0030.
Luis Alberto Postigo
Guipúzcoa
De todos los programas que co-
mentamos en ese número, sólo uno
se puede utilizar con los ordenado-
res MSX de la I generación, es el ca-
so de la Agenda Electrónica. El resto
de los programas, sólo se pueden
utilizar con los MSX II puesto que
emplean el disco RAM y las 80 co-
lumnas, cosa que los primeros or-
66 MSX
denadores no poseen y no basta
con tener el cartucho de 80 colum-
nas para hacer esos programas en
tu ordenador.
LA TARJETA INTELIGENTE
¿MITO O REALIDAD?
¿Qué ocurre con la tarjeta inte-
lignete? Este formato que apare-
ció como algo revolucionario, no
se ha vuelto a saber nada de ella.
No creo que su utilidad sea exclu-
sivamente rellenar quinielals o lo-
tos. Tampoco creo que sea renta-
ble comprar un adaptador, cuan-
do sólo existen unos pocos jue-
gos de escasa utilidad. Hace bas-
tante tiempo que no se oye nada
de este formato. ¿Es que no ha da-
do los resultados esperados, o
que resulta demasiado caro?
José M. Morales García
Jaén
La tarjeta inteligente la comercia-
liza SERMA, y desde que se lanza-
ran dos programas de aplicación
(bastante pobres para el formato en
el que estaban realizados y por el
precio que se paga), no se ha vuelto
a saber nada de ella. La poca acep-
tación por parte del público, los des-
mesurados precios iniciales con
que empezaron su andadura y la fal-
ta de información a atodos los nive-
les ha hecho que este formato, tan
en boga en Japón, no tuviera (ni ten-
drá) la aceptación que debería.
Somos partidarios de este forma-
to por la multitud de ventajas que tie-
ne, sin embargo, cuando no se hace
nada al respecto como informar de
sus aplicaciones, comercializar pro-
gramas importantes, etc., hasta el
mejor programa puede caer en el
más profundo olvido. Habría que
preguntar a SERMA qué ocurrió con
esos planes de expansión para di-
cho soporte, y dónde se quedaron
todas las ideas, pues es una lástima
que se haya relegado al olvido.
EL ADAPTADOR
PARA SVI-328
En el número 22 de su revista,
me han dado una gran alegría,
pues al fin ha aparecido el tan es-
perado adaptador para el SVI-
328. Sin embargo, no lo encuen-
tro por ninguna tienda en Valen-
cia.
Pedro Luis Faus
Valencia
Lorenzo Navarro Sánchez
Murcia
Efectivamente, nos ha sorprendi-
do mucho la gran aceptación que
ha tenido el artículo en cuestión. Las
llamadas han sido insistentes y las
consultas muy diversas, por este
motivo creemos que la mejor forma
de obtener el adaptador es que te
dirijas al siguiente teléfono:
CCG S&H
Tel.: (94) 462 46 52 (de 7 a 9,30)
Tel.: (94) 440 29 99 (de 4 a 7)
en ellos te darán toda la información
que necesites.
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